Daftar Blog Saya

E-Business


TUGAS IV

Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya

Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan : Mengulas kembali atau meriview kembali  mengenai Cloud Computing, E-Commerrce, Cloud pada E-Applcation, Pengembangan E-Application berbasis Cloud, Implementasi dan Skala Besar .


A. Cloud Computing
Terdapat beberapa definisi mengenai Cloud Computing oleh para ahli Komputer. Secara umum kita dapat mengikuti salah satu definisi dan Standarisasi yang di berikan mengenai Cloud Computing, Salah satunya oleh NIST (National Institute of Standari of Technology). Di dalam daftarnya yang berjudul The NIST Definition of Clodu Computing, Peter Meel dan Timothy Gracemendefinisikan Cloud Computing sebagai sebuah model yang memungkinkan adanya penggunaan sumberdaya (Resource) secara bersama-sama dan mudah, menyediakan jaringan akses dimana-mana , dapat di konfigurasi, dan layanan yang di gunakan sesuai keperluan (on Demand). Hal ini berarti layanan pada Cloud Computing dapat di sediakan dengan cepat dan meminimalisir interaksi dengan penyedia layanan (Vendor/ProfiderCloud Computing. Dokumen dari NIST menyediakan bukan hanya definisi mengenai Cloud Computing tetapi juga karakteristik dari teknologi Cloud Computing , tiga odel layanan yang bisa di berikan oleh Cloud Computing, dan empat jenis Deployment pada Cloud Compuring. anda dapat mengakses draft NIST tersebut secara online di di : http://csrc.nist.gov/publications/nistpubs/800-145/SP800-145.pdf .
Sebagai sebuah teknologi perbaikan dari teknologi-teknologi sebelumnya (Grid Computing, Cluster Computing), Tentu terdapat SLA (Service Level Agreement) antara penyedia layanan berbasiS Cloud Computing dengan pengguna Akhir. SLA merupakan perjanjian mengikat yang harus di patuhi bersama antara penyedia layanan  dengan para pengguna layanan tersebut.
Menurut NIST (National Institute of Standards and Technology), terdapat 5 karakteristik sehingga sistem tersebut disebut Cloud Computing, yaitu: 
1.      Resource Pooling. Sumber daya komputasi (storage, CPU, memory, network bandwidth, dsb.) yang dikumpulkan oleh penyedia layanan (service provider) untuk memenuhi kebutuhan banyak pelanggan (service consumers) dengan model multi-tenant. Sumber daya komputasi ini bisa berupa sumber daya fisik ataupun virtual dan juga bisa dipakai secara dinamis oleh para pelanggan untuk mencukupi kebutuhannya.
2.      Broad Network Access Kapabilitas layanan dari cloud provider tersedia lewat jaringan dan bisa diakses oleh berbagai jenis perangkat, seperti smartphone, tablet, laptop, workstation, dst.
3.      Measured Service. Tersedia layanan untuk mengoptimasi dan memonitor layanan yang dipakai secara otomatis. Dengan monitoring sistem ini, kita bisa melihat berapa resources komputasi yang telah dipakai, seperti: bandwidth , storage, processing, jumlah pengguna aktif, dsb. Layanan monitoring ini sebagai bentuk transparansi antara cloud provider dan cloud consumer.
4.      Rapid Elasticity. Kapabilitas dari layanan cloud provider bisa dipakai oleh cloud consumer secara dinamis berdasarkan kebutuhan. Cloud consumer bisa menaikkan atau menurunkan kapasitas layanan. Kapasitas layanan yang disediakan ini biasanya tidak terbatas, dan service consumer bisa dengan bebas dan mudah memilih kapasitas yang diinginkan setiap saat.
5.      Self Service. Cloud Consumer bisa mengkonfigurasikan secara mandiri layanan yang ingin dipakai melalui sebuah sistem, tanpa perlu interaksi manusia dengan pihak cloud provider. Konfigurasi layanan yang dipilih ini harus tersedia segera dan saat itu juga secara otomatis.

3 Model Layanan yang diberikan oleh Cloud Computing 
1. SAAS
SAAS(Software As A Service) merupakan jenis layanan yang diberikan kepada konsumen dengan bentuk menggunakan/pemakaian aplikasi. Aplikasi dapat diakses dari berbagai perangkat klien baik melalui tatapmuka klien, seperti browser web (misalnya, email berbasis web), atau tatapmuka program. Cukup dengan komputer atau perangkat mobile, jaringan, server, sistem operasi, aplikasi web browser, dan koneksi internet saja konsumen dpat dengan mudah menggunakan layana Cloud Computing tipe ini.  
Contoh dari layanan SaaS ini antara lain adalah: 
Layanan produktivitas: Office365, GoogleDocs, Adobe Creative Cloud, dsb. 
Layanan email: Gmail, YahooMail, LiveMail, dsb. 
Layanan social network: Facebook, Twitter, Tagged, dsb. 
Layanan instant messaging: YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb.
Selain contoh di atas, tentu masih banyak lagi contoh yang lain. Dalam perkembangannya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya bisa dinikmati dengan menginstal aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise) mulai bisa dinikmatidengan layanan Cloud Computing. Keuntungan dari SaaS ini adalah kita tidak perlu membeli lisensi software lagi. Kita tinggal berlangganan ke cloud provider dan tinggal membayar berdasarkan pemakaian. 
2. PAAS 
PAAS (Platform As A Service) atau cloud PAAS merupakan jenis layanan pada Cloud Computing yang menekankan pada penyediaan platform untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak secara cepat dan mudah. Layanan platform yang diberikan kepada konsumen umumnya juga berbasis web, dimana di dalamnya telah tersedia banyak fitur yang memudahkan programmer dan pengguna awam dalam mengembangkan aplikasi tanpa memerlukan banyak proses penulisan sumber code (coding). Contoh penyedia layanan PAAS: Amazon Web Service, Windows Azure, dan GoogleApp Engine. Keuntungan dari PaaS bagi pengembang dapat fokus pada aplikasi yang sedang dikembangkan tanpa harus memikirkan “rumah” untuk aplikasi, dikarenakan ahli tersebut sudah menjadi tanggung jawab cloud provider.
3. IAAS
IAAS (Infrastructure As A Service) atau Cloud IAAS merupakan jenis layanan pada Cloud Computing yang menekankkan kepada layanan penyediaan sarana jaringan komputer, perangkat keras jaringan, komputer server, media penyimpanan, processor, beserta dengan proses virtualisasi yang menunjang proses komputasi. Pada IAAS, disediakan fitur yang sangat bermanfaat bagi para pengguna. Fitur-fitur tersebut antara lain berupa: (a).Pilihan Virtual Machine (VM) yang sangat beragam. Virtualisasi merupakan salah satu kunci kekuatan dari Cloud Computing.
(b)Penyediaan pre OS installed(sistem operasi yang telah terinstal secara langsung), sehingga sangat membantu pengguna yang tidak terlalu megetahui tentang teknis serta lebih praktis.
(c)   Penyedian Storage (media penyimpanan data) pada beberapa buah server mirror sehingga lebih aman bagi pengguna da kelangsungan data didalamnya.
(d)  Tersedia fitur untuk melakukan proses optimisasi.
(e) Menyediakan beragam aplikasi untuk sejumlah tujuan. Antara lain untuk melakukan pemrosesan multi data, manajemen aplikasi, penyediaan sumber daya untuk aplikasi serta perhitungan-perhitungan rumit.

4 Jenis Deployment pada Cloud Computing
Setelah kita tahu jenis layanan dari cloud computing, sekarang kita bahas tentang deployment model dari cloud computing. Menurut NIST, ada empat deployment model dari cloud computing ini, yaitu:
1. Public Cloud
Public Cloud adalah layanan Cloud Computing yang disediakan untuk masyarakat umum. Pengguna bisa langsung mendaftar ataupun memakai layanan yang ada. Banyak layanan Public Cloud yang gratis, dan ada juga yang perlu membayar untuk bisa menikmati layanannya. Contoh Public Cloud yang gratis: GoogleMail, Facebook, Twitter, Live Mail, dsb. Contoh Public Cloud yang berbayar: Sales Force, Office365, GoogleApps, dsb.
2. Private Cloud
Model Cloud Computing yang ditujukan untuk penggunaan yang terbatas oleh satu organisasi yang terdiri dari beberapa konsumen (misalnya, unit bisnis). Private Cloud umumnya dikelola, dan dioperasikan oleh organisasi, lingkungan laboratorium riset, sekolah, perpustakaan, dan lain-lain. Sesuai dengan ketiga layanan disediakan oleh Cloud Computing (IAAS, PAAS dan SAAS), maka pada model deployment Private Cloud ini juga dapat diterapkan ketiga jenis layanan tersebut. Antara lain sebagai berikut.
a.       Jenis layanan SAAS (aplikasi):
-          Aplikasi web server intranet pada jaringan Private Cloud
-          Aplikasi mail server intranet pada jaringan Private Cloud
-          Aplikasi video dan radio streaming intranet pada jaringan Private Cloud
b.      Jenis layanan PAAS (platform)
Penyedia sebuah jaringan intranet untuk Private Cloud berupa sever dan kelengkapannya (sistem operasi linux, aplikasi-aplikasi open source untuk PAAS, database, framework, firewall) untuk memudahkan didalam  pengembangan perangkat lunak berbasis Cloud secara intranet.
c.       Jenis layanan IAAS (infrastruktur)
Pembuatan virtualisasi private server (virtual machine) pada jaringan intranet.
3. Hybrid Cloud
Hybrid Cloud adalah model Deployment Cloud Computing yang merupakan gabungan dari Private Cloud dan Public Cloud. Pada model ini digunakan aturan atau SLA yang merujuk kepada data mana saja yang akan diletakkan di media penyimpanan (strorage) Public Cloud (internet) dan adata mana saja yang akan diletakkan di storage Private Cloud (Intranet). Hail ini bertujuan dalam memudahkan dalam manajeme n keamanan dan manajemen data.
4. Community Cloud
Model Cloud Computing yang ditujukan untuk penggunaan eksklusif oleh komunitas tertentu konsumen dari organisasi yang telah berbagi keprihatinan (pertimbangan misalnya, misi, persyaratan keamanan, kebijakan, dan kepatuhan). Community Cloud dikelola, dan dioperasikan oleh satu atau lebih dari organisasi di masyarakat, instansi, lembaga maupun suatu kelompok tertentu. Model deployment Community Cloud ini dibangun dengan beberapa tujuan. Adapun tujuan-tujuan tersebut antara lain :
a.       Untuk memudahkan komunitas didalam berbagi data antar anggota
b.      Menyatukan komunitas yang memiliki tujuan, visi dan misi yang sama kedalam bentuk layanan Cloud Computing.
c.       Sebagai upaya dari komunitas untuk bersama-sama menyediakan layanan Cloud baik untuk komunitas itu sendiri maupun public diluar komunitas (masyarakat umum).
Keuntungan:
Bisa bekerja sama dengan organisasi lain dalam komunitas yang mempunyai kepentingan yang sama. Melakukan hal yang sama bersama-sama tentunya lebih ringan daripada melakukannya sendiri.
Kerugian:
Ketergantungan antar organisasi jika tiap-tiap organisasi tersebut saling berbagi sumber daya.

B.  E-Commerce
E-Commerce merupakan bentuk perubahan pola interaksi antara penjual dan pembeli dari kontak fisik dan tatap muka langsung menjadi berbasiskan internet dan pemasaran global yang lebih meluas. Istilah e-commerce mulai muncul pada tahun 1990-an melalui inisiatif untuk mengubah paradigma transaksi jual beli dan pembayaran dari cara konvensional kedalam bentuk digital elektronik berbasis komputer dan jaringan internet, berikut beberapa defenisi tentang e-commerce :
1.      Kim dan Moon ditahun 1998 menyatakan bahwa e-commerce adalah peroses untuk   mengantar informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya.
2.      Baourakis, Kourgiantakis, dan Migdalas tahun 2000 menyatakan bahwa ecommerce     merupakan bentuk perdagangan dan informasi melalui jaringan internet.
3.      Quayle ditahun 2002 menambahkan defenisi e-commerce adalah berbagai betuk         pertukaran data elektronik (Electronic Data Interchange/EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli dijaringan perangkat mobile, email , perangkat terhubung mobile didalam jaringan internet dan intranet.
4.      Chaffy ditahun 2007, defenisi e-commerce adalah semua bentuk proses pertukaran          informasi antara organisasi dan stakeholder berbasis media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.

Empat elemen/komponen penting di dalan E-Commerce
Sesuai dengan definisi dari E-Commerce itu sendiri, sudah pasti akan terdapat penjual sebagai pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha ( apabila E-Commerce dalam bentuk multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan) dan konsumen sebagai pihak yang memegang peran penting di dalam jalannya sebuah E-Commerce.Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata, pada E-Commerce pun konsumen adalah raja. Selain penjual dan pembeli E-Commerce memiliki 2 point utama dalam alur kegiatannya yaitu Teknologi dan Jaringan Komputer (Internet). 

Mengapa Teknologi dan Jaringan Komputer (Internet) dikatakan point utama didalam E-Commerce?
Karena karena tanpa adanya teknologi dan jaringan Komputer(internet), penjual dan konsumen takkan mampu melakukan transaksi secara online. Teknologi mencakup semua Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce. Dimulai dari teknologi web (misalkan PHP dan MYSQL), aplikasi mobile (misalkan dengan protocol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP (Enterprise Resource Plannning), CRM Costumer Relationship Management), POS (point Of Sale), dukungan kurs mata uang dan bahasa seluruh Negara di dunia. Geographic Information System (GIS), Near Field Communication (NFC), dan sebagainya. Selain itu,adanya ketersediaan jaringan computer, khususnya internet. Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia. Bayangkan kemudahan yang diberikan oleh E-Commerce. Cukup dengan sebuah computer dan koneksi internet, siapapun dapat menjadi penjual maupun pembeli serta melalukan transaksi jual beli dengan cepat,mudah,murah dan lebih hemat. Jaringan computer (khususnya internet) adalah komponen terpenting.

Jenis E-Commerce Berdasarkan Pelaku di Dalamnya
E-Commerce dibedakan menjadi tujuh jenis berdasarkan kepada siapa saja pelaku (penjual dan pembeli) yang terlibat di dalamnya, bagaimana interaksi pembeli dan penjual, serta proses yang terjadi dalamnya. Ajeet Khurana di dalam tulisan onlinenya berjudul Types Of E-Commerce (http:/ecommerce.about.com/od/eCommerce-Basics/a/Types-Of-Ecommerce.htm), menyatakan adanya empat jenis kategori di dalam E-Commerce saat ini. Keempat jenis E-Commerce tersebut meliputi :
1.    E-Commerce Businesse to Bussinese (B2B)
2.    E-Commerce Retail atau Businesse to Customer (B2C)
3.    E-Commerce Customer to Bussinese (C2B)
4.    E-Commerce Customer to Customer (C2C)

Sedangkan menurut Tutorial Point (http//www.toturialpoint.com/e_commerce/e_commerce_bussiness_models.htm), terdapat tiga lagi tambahan jenis E-Commerce, selain keempat jenis yang telah disebutkan di atas, ada juga E-Commerce yang menlibatkan pemerintah yaitu :
1.         Business to Government (B2G)
Pada jenis Business to Government (B2G) ini pemerintah berkerjasama dengan pihak bisnis (perusahaan swasta) dalam bentuk penyediaan regulasi (aturan yang disepakati bersama), penyediaan media untuk aplikasi bagi pemerintah dan dunia bisnis, serta pemberian akreditasi bagi website E-Commerce yang digunakan oleh pihak atau kelompok bisnis (perusahaan swasta). 
2.         Government to Business (G2B)
  E-Commerce Government to Business (G2B) merupakan bentuk dari E-Commerce yang ,elibatkan pemerintah (Gevernment) dengan pihak bisnis (persahaan). Bentuk interaksi ini akan melibatkan transaksi penjualan barang, jasa maupun keduanya, dalam skala kecil, skala menengah, hingga skala besar. Pemerintah ikut terlibat langsung di dalamnya melalui hubungan dengan pihak swasta, agar tercipta sebuah bentuk kerja sama yang saling menguntungkan antara kedua belah pihak. Perantara untuk hubungan antara pemerintah dengan swasta tersebut adalh melalui website, yang dilakukan secara online dan mobile. Gambar di bawah ini menunjukan ilustrasi sederhana dari bagan E-Commerce Government to Business (G2B).
3.         Government to Citizen (G2C)
  Government to Citizen (G2C) merupakan E-Commerce yang melibatkan pemerintah (baik pemerintah pusat maupun pemerintah daerah) dengan masyarakat umum (baik pribadi maupun kelompok, namun bukan dalam bentuk perusahaan). Masyarakat umum dalam hal ini menjadi konsumen (pembeli) dan pemerintah menjadi penjual. Umumnya bentuk nyata yang sering ditemui dari E-Commerce jenis Government to Citizen (G2C) adalah dalam bentuk E-Commerce lelang berbasiskan web data mobile.

E-business
Istilah e-business muncul setelah adanya fenomena megenai e-commerce di jagat internet, yang juga dipengaruhi oleh kemjuan computer, baik dalam perangkat keras computer maupun perangkat lunak computer.  Berikut beberapa defenisi dari e-business :
1.      Menurut IBM, e-business merupakan bentuk transformasi dari key business process kedalam pemanfaatan internet, key business meliputi segala proses dari suatu bisnis berupa riset produk dan pasar, pengembangan produk, penjualan dan pemasaran (marketing), produksi (manufaktur) dan lain-lain, yang mana semua hal terkait ecommerce telah tercakup didalamnya.
2.      Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan transformasi dari proses – proses didalam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value.
3.      E-business merupakan hal dimana e-commerce termasuk didalamnya. Tidak hanya terkait dengan proses-proses eksternal yang dilakukannya, amun juga terkait proses internal berupa pengembangan produk, manajemen resiko, manajemen sumber daya dan lain-lain.
Awal mula adanya E-Business
Awal mula terciptanya e-business adalah karena faktor teknologi yang kian berkembang yang dapat mengubah proses bisnis utama dari old value chain menjadi lebih dinamis dengan munculnya istilah value network. Istilah Old value chain di dalam dunia bisnis dimulai dengan proses pembelian bahan mentah dan kemudian pindah ke produksi barang dan jasa, distribusi, pemasaran, penjualan dan layanan purna jual. Seiring berkembangnya waktu dimana teknologi semakin berkembang maka kemudian munculah istilah baru yakni value networks yang membuat pelanggan, distributor, dan para mitra menjadi terlihat lebih dari sekedar bisnis yang saling terintegrasi. Dengan adanya value network maka juga akan menjadikan bisnis suatu perusahaan akan lebih fleksibel, bergerak lebih cepat karena didorong oleh jaringan mitra online. 
Arsitektur di dalam e-business adalah dengan mengaitkan berbagai sistem, proses dan aplikasi yang digunakan oleh semua bagian yang berhubungan dengan kegiatan bisnis. Arsitektur e-business juga menghubungkan proses-proses yang berbeda, atau aplikasi, di kedua departemen internal dan mitra eksternal. Arsitektur di dalam e-business pun mengubah suatu data menjadi informasi berguna yang tersedia untuk orang yang tepat pada waktu yang tepat di tempat yang tepat di seluruh dunia. Sebagai contoh, menggunakan teknologi alur kerja dapat mencapai “intelligent routing” dari permintaan e-mail penting dari akun seorang pelanggan untuk seseorang yang dapat bertindak cepat. Sangat mudah untuk melihat bagaimana informasi yang sangat baik menciptakan keunggulan kompetitif.

M-Commerce
Terdapat sejumlah definisi yang diberikan oelh para ahli mengenai M-Commerce atau Mobile Commerce, diantaranya : 
1.      Mobile Commerce Lab, sebuah lab riset yang mngkhususkan pengkajian tentang Mobile Commerce yang memberikan definisi mengenai M-Commerce sebagai sebuah bentuk ekspansi dan pengembangan dari E-Commerce ke ranah mobile, yang mana memiliki proses bisnis, teknologi-teknologi terbaru dan layanan didalamnya. Mobile Commerce (M-commerce) yaitu e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti  dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-mobile.
2.      Corry Janssen didalam tulisannya menyatakan bahwa M-Commerce merupakan bentuk transaksi elektronik yang berbasiskan jaringan Wireless sebagaimana halnya E-Commerce namun lebih mengkhusu ke perangkat mobile.
3.      Perkembangan dari E-Commerce yang memberikan kemudahan kepada konsumen melalui perangkat mobile yang dimilikinya dan jaringan wireless.

Latar belakang munculnya M-Commerce.
5 Point penting yang melatarbelakangi munculnya M-Commerce antara lain :
1.      Perkembangan teknologi komputer, baik pada hadware, software  maupun keduanya yang semakin pesat.
2.      Evolusi jaringan komputer dari waktu ke waktu.
3.      Dukungan berbagai vendor yang menyediakan berbagai macam produk dan layanan.
4.      Kemudahan yang diberikan oleh teknologi M-Commerce kepada komsumen dan penjual, jika dibandingkan dengan E-Commerce pada umumnya (berbasis web paa komputer).
5.      Dukungan dari pihak bank, baik bank di Indonesia maupun di dunia beserta para penyedia layanan transaksi online, sehingga semakin bertambahlah jumlah pilhan layanan M-Commerce pada saat ini.

Baik e-commerce maupun e-business, keduanya memiliki 4 persamaan mendasar
1.      Kesamaan proses. Kesamaan utama dalam e-commerce dan e-business adalah kesamaan proses, mencakup proses bisnis yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai media bisnis
2.      Value chain. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama memiliki peran dalam value chain, hal ini diwujudkan dengan adanya modul-modul pendukung value chain pada aplikasi keduanya, seperti proses iklan, proses bisnis, pemasaran, penjualan dan stok barang
3.      Interasksi dengan konsumen. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama  memiliki interaksi dengan pelanggan melalui sistem, aplikasi, dan layanan yang disertakan pada aplikasi keduanya
4.      Interaksi dengan rekan bisnis dan supplier. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama memiliki interaksi dengan mitra kerja terkait dengan barang dan jasa yang ditawarkan secara online .

C. Cloud pada E-Application
Cloud pada  E-Application memiliki benefit tersendiri yaitu :
1.    Scalability
Scalability memiliki arti kemampuan untuk dapat diskalakan, maksudnya jaringan komputer dapat diskalakan dengan kebutuhan pengguna jaringan komputer.
Contoh jaringan komputer mampu menghilangkan batasan secara geografis, sehingga bisa terhubung melalui internet meskipun dengan jarak yang jauh.
2. Resource Sharing
Resource sharing memiliki arti berbagi sumber daya, maksudnya jaringan komputer dapat digunakan untuk saling berbagi dan memakai secara bersama-sama segala sumber daya  yang ada.
Contoh pemakaian bersama layanan cloud computing untuk jenis layanan SAAS (Software As A Service), misalnya Google Docs.
3. Connectivity
Connectivity memiliki arti mudah terhubung dan terhubungkan, maksudnya jaringan komputer memiliki sifat untuk mudah dihubungkan ke semua pengguna komputer serta pengguna komputer itu sendiri juga dapat dengan mudah terhubung ke dalam jaringan komputer yang tersedia.
Contoh saat ini smartphone sudah mampu menjadi instan Wifi/Hotspot melalui tethering, memanfaatkan teknologi Peer to Peer(P2P).
4. Reliability
Reliability memiliki arti keandalan, maksudnya jaringan komputer memiliki kemampuan untuk dapat diandalkan di dalam jaringan komputer. Maksud dari keandalan adalah paket data yang dikirimkan oleh pengirim akan sampai dengan baik kepada si penerima.

  D. Pengembangan E-Application berbasis Cloud
1.      Cloud IASS
Pengembangan E-Application berbasis Cloud  pada Cloud IAAS yaitu Apache Open Stack, Abiquo, Elastic Stack , Dll.

2.      Cloud PASS dapat dikategorikan menjadi empat bagian berdasarkan produk atau layanan platform yang diberikannya. Keempat bagian tersebut adalah sebagai berikut:
a.       Social Application Platform Social Application Platform merupakan cloud PAAS yang ditujukan untuk pengembangan aplikasi jejaring sosial. Contohya adalah Facebook.
b.      Raw Compute Platform Raw Compute Platform merupakan platform cloud PAAS yang ditujukan untuk pengembangan aplikasi berbasis komputasi row. Contohnya adalah Amazone
c.       Web Application Platform Web Application Platform merupakan cloud PAAS yang ditujukan untuk pengembangan aplikasi berbasis web. Contohnya adalah Google.
d.      Business Application Platform Business Application Platform merupakan cloud PAAS yang ditujukan untuk pengembangan aplikasi bisnis. Contonya adalah aplikasi bisnis berbasis cloud.
3. Cloud SAAS
a. Layanan email dari yahoo
b. Layanan collaboration Aplication dari ZOHO
c. Layanan Customer Relationship
  
E. Implementasi
A.    E-Application
E-Aplication dapat diimplementasikan dengan aplikasi FOOS, E-Commerce dan lain-lain
B.     Cloud
Cloud dapat diimplemetasikan melalui
a.       OS -> Linux
b.      App Server -> XAMPP LInux
c.       Cloud Enviroment  -> Eye OS(OS), Proxroox(Cloud Engine), dll

F. Data Skala Besar
Big Data merupakan suatu teknologi yang dapat menyimpan, melakukan pengolahan dan analisa data yang sangat komplek dalam berbagai bentuk format, volume yang besar serta pertambahan data yang sangat cepat. Penggunaan big data sangatlah banyak digunakan saat ini seperti misalnya mengumpulkan informasi iklim, postingan ke media social, gambar digital dan video. Big data dalam melakukan pemrosesan data memiliki 3 proses pendukung yaitu:
1. Variety : pengolahan, penyimpanan dan analisis data yang sangat kompleks dalam beragam bentuk/format. Big data memiliki keanekaragaman data yang didapatkan dari lingkungan internal dan eksternal perusahaan, layaknya studi tentang gaji dan demografi tenaga kerja. Variasi juga mengacu pada jenis data yang terstruktur dan tidak terstruktur. Data yang terstruktur merupakan data yang bersifat standar dan relasional, seperti HRIS, sistem akunting, dan sistem perencaaan sumber daya perusahaan. Berbeda halnya dengan data yang tidak terstruktur, data tersebut didapatkan dari sumber informasi yang lebih luas seperti pernyataan lisan/tulisan dari subjek penelitian, surel, gambar, video, hingga postingan di social media.
2. Velocity  : mengacu pada kecepatan dalam pengolahan data kecepatan atau velocity mereferensi kepada peningkatan pengumpulan data dan seberapa cepat data yang dikumpulkan harus dievaluasi dan diaplikasikan untuk meningkatkan nilai bisnis.
3.Volume  : data yang diproduksi lebih besar dari data non tradisional. Volume dari big data selalu meningkat seiring berjalannya waktu, terlebih lagi dengan kemajuan teknologi yang memudahkan perusahaan untuk mendokumentasikan informasi digital yang datang dari berbagai sumber seperti smartphones, media sosial, dan social barcode.

Daftar Pustaka
[1] Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2015. E-commerce, E-business dan Mobile Commerce. Bandung : Informatika
[2] Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi Pendukung Lainnya. Bandung : Informatika
[3] Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Handbook Jaringan Komputer : Teori dan Praktik Berbasiskan Open Source. Bandung : Informatika 

----------------------------------------------------------------------------------------------------

TUGAS III

Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya

Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan :UML berkaitan dengan E-Commerce 


UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.  Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
1.                        Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2.                        Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3.                        Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
4.                        Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
5.                        State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6.                        Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
7.                        Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8.                        Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
9.                        Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
10.                    Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.
1.                        Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya.Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
2.                        Sequence Diagram
              Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis.Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction.Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yangmenjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirimdan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
3.                        Collaboration Diagram
          Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar object di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh object.
4.                        Class diagram
              Class diagram menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (group bersama sebagai satu unit). sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

1.       Activity Diagram
Diagram aktivitas atau dalam bahasa inggris Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. Pada pemodelan UML, diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja operasional secara langkah demi langkah dari komponen suatu sistem.
Berkiut pengertian Activity Diagram, yaitu :

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity Diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip Flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.


Gambar 1. Activity Diagram Toko Online (Distro Online)

Pada gambar 1 merupakan gambaran umum atau dapat dikatan sebagai Activity Diagram dari Distro Online. Dimana terdapat proses-proses yang dapat dilakukan oleh seorang “pembeli/user” saat akan membeli suatu barang/produk yang ditawarkan Distro Online. Dimana barang/produk yang ditawarkan tersebut ditampilkan pada website sistem Distro Online.

2.       Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya.Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
Gambar 2. Use Case Diagram Toko Online (Distro Online)

Berikut penjelasan dari  Use Case Diagram :
1.                        NON MEMBER
Non member dapat melihat barang yang dijual pada sistem. Jika non member bernimat membeli salah satu barang, non member diharuskan melakukan registrasi terlebih dahulu sebagai member untuk dapat login pada sistem.
2.                        MEMBER
Member merupakan seseorang yang telah terdaftar pada sistem dan dapat langsung melakukan transaksi online dengan memasukan username dan password yang dimilki tanpa harus melakukan registrasi terlebih dahulu karena data telah tersedia pada database sistem. Jika member berminat pada suatu barang, member diharuskan melakukan login lalu menyelesaikan proses transaksi  pembayaran pada produk yang diinginkan. Jika proses pembayaran gagal, maka member akan memulai dari awal yaitu melihat barang dan kembali menyelesaikan proses transaksi pembayaran. Sebalikanya jika proses transaksi pembayaran berhasil, maka proses transaksi pembayaran akan dikonfirmasi oleh admin dan barang yang dipesan segera di kirimkan ke pihak member/user.
3.                        ADMIN
Berperan penuh terhadap pengelolaan sistem dan sebagai supplier barang yang ditawarkannya pada sistemnya. Jika admin akan mengubah atau update suatu produk/barang, admin diharuskan login terlebih dahulu. Semisal update size baju dengan kode HD05LONGSLEVE, yang sebelum nya hanya tersedia size M, L & XL kini diupdate menjadi size S, M, L, & XL.

Refrensi
Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi Pendukung Lainnya. Bandung: Informatika.
https://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
-------------------------------------------------------------

TUGAS TAMBAHAN

Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya

Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan : Prestashop & Phreedom

Prestahop
Prestashop adalah salah satu CMS e-commerce yang bisa digunakan untuk membuat website toko online, Prestashop memili fitur-fitur yang cukup lengkap, mudah dipahami dan bisa diinstall dengan mudah, Prestashop juga cukup populer dan lumayan banyak digunakan di Indonesia. Yang lebih menarik lagi PrestaShop adalah salah satu CMS Opensource yang dapat didownload secara gratis.PrestaShop juga sudah memiliki forum karena cukup banyak digunakan di Indonesia . PrestaShop didirikan di Paris, Perancis. Lebih dari 40 bahasa tersedia untuk berbagai tingkat, dengan hanya Bahasa Inggris dan Bahasa Perancis memiliki dukungan penuh dalam semua versi rilisnya. Disamping dukungan resmi tidak disediakan, pertanyaan yang terjawab tersedia pada forum resminya.
Selain itu Prestashop memiliki fitur-fitur yang sangat mendukung untuk toko online seperti PrestaShop menyediakan shoping cart atau keranjang belanja sebagai salah satu fitur utama untuk berbelanja online . Fungsi shoping cart ini sama dengan fungsi keranjang belanja jika anda berbelanja di pasar swalayan. Pembeli dapat menampung belanjaannya sebelum menuju kekasir untuk melakukan pembayaran. Dalam berbelanja online proses mulai membayar ini disebut dengan checkout.
Prestashop juga menyediakan kemudahan-kemudahan untuk pemilik toko. Tugas utama pemilik toko adalah memasukan data-data produk kedalam katalog yang akan ditampilkan dalam toko Online. Tugas ini dimudahkan oleh Prestashop melalui halaman administrasi yang mudah digunakan.
CMS yang menggunakan mesin template Smarty ini digunakan oleh ribuan Toko online di seluruh dunia. CMS ini menggunakan AJAX pada admin panel secara luas, saat blok-blok modul dengan mudah ditambahkan pada toko (halaman depan) untuk menambahkan fungsinya; modul-modul tersebut biasanya disediakan secara gratis oleh pengembang independen.
PrestaShop bisa digunakan dengan tanpa mengeluarkan biaya sepeserpun. Anda hanya memerlukan biaya operasional berupa sewa domain dan web hosting. Domain adalah alamat anda diinternet dan webhosting adalah tempat anda menyimpan data-data toko online di Internet. Prestashop tidak memerlukan konfigurasi hosting yang kompleks sehingga dengan biaya murah anada sudah bisa memiliki toko online.
Pertama downloads file prestashop melalui web resminya:http://www.prestashop.com/
Setelah mendownloads prestashop kita masuk ke menu Downloads .
  # cd /Downloads
Copy file yang kita downloads tadi.
  # cp prestashop_1.5.6.1.zip /var/www/
Masuk ke direktory var/www/
  # cd /var/www/
Extrak file prestashop yang tadi kita copy.
  # unzip prestashop_1.5.6.1.zip
Buat database melalui phpmyadmin.
  # localhost/phpmyadmin (or) (ip anda/phpmyadmin)
 


Buka prestashop melalui web broswer,
  #localhost/prestashop  (or) (ip anda/prestashop)
Maka akan muncul menu pendaftaran seperti pada
gambar berikut. mari kita ikuti langkah langkahnya .

 Pilih bahasa yang anda inginkan,
 Pilih >>lanjutkan

 Pilih/centang saya setuju dengan syarat dan ketentuan
Pilih >>lanjutkan

Nahh,, Pada tampuilan ini kita beri hak aksek pada nama-nama yang masih ada tanda silang warna merah seperti pada gambar di atas .
 Caranya masuk ke terminal dan pastikan anda berada pada direktori prestashop .
  # chmod 755 config/ cache/ log/ img/ mails/ modules/ themes/default/lang themes/default/cache/ translations/ (tekan enter)
Kemudian reload,

Jika masih ada tanda silang warna merah pake cara ini,
  # chmod -R 755 cache/ img/ mails/ modules/ translations/ (tekan enter)
Kemudian reload,

Jika sudah muncul tampilan seperti di atas ,
pilah>>lanjutkan


nahh,,!! di sini kita isi kolom di atas sesuai keinginan anda.
pilih >>next/lanjut

 Isi nama database , user database , passwd database , kemudian klik "tes koneksi ke database sekarang'', jika sudah muncul tulisan ''berhasil terhubung ke database''.
Pilih>>next/lanjutkan

 Dan di atas adalah gambar proses installasi,
Tunggu sampai proses installasi selesai, jika suda selesei akan muncul tampilan seperti di bawah ini.

Pada tampilan di atas anda pilih ''manager your store''/manager toko anda
Selanjutnya untuk keamanan hapus folder install yang ada di direktory anda,Serta mengganti nama folder admin misalnya menjadi admin887 yang terdapat pada direktory prestashop.
  # rm -rf install
  #mv admin/ admin887
kemudian reload, kemudian ketik pada URL localhost/prestashop/admin887
dan akan muncul tampilan di bawah ini.

masukkan alamat E-mail anda, dan passwd anda,
ini adalah tampilan utama prestashop.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi Pendukung Lainnya. Bandung: Informatika.
Phreedom
Phreedom adalah sistem perencanaan sumber daya perusahaan yang dibuat untuk bisnis kecil dan menengah. Phreedom adalah dasar untuk banyak modul yang dapat dengan mudah ditambahkan, untuk menyesuaikan sistem agar sesuai dengan kebutuhan bisnis individu. Phreedom adalah platform independen, peramban independen, dan dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa.
Phreedom ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan database MySQL sehingga, Phreedom dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, Mac OS, BSD dan lainnya. Phreedom memiliki engine yang dama dengan Phreebooks dengan sama-sama berlisensi GNU GPL. Phreedom dibuat oleh Phreesoft dan diletakkan juga pada server Phreebooks.
Terdapat layanan dan fitur yang disediakan oleh Phreedom diantaranya adalah, accounting berbasis web, manajemen inventory (labor, stok barang atau jasa, assemblies atauperakitan), akun untuk para vendor dan customer (pelanggan/konsumen), perbankan, pengiriman (shipping), Point of Sale (kasir), kurs mata uang, pelaporan secara digital, e-commerce, dukungan banyak bahasa, modular architecture untuk kustomisasi, payment gateway, project tracking, serta multi user level security.
Phreedom dibuat oleh Phreesoft dan diletakkan juga pada server Phreebooks.
1.      Pertama siapkan bahan yang digunakan untuk instalasi Phreedom seperti file Installer Phreedom, PC berbasis Linux dan Web Browser

2.      Selanjutnya masuk ke Terminal dan ketikkan /opt/lampp/lampp start yang dimana perintah ini digunakan untuk menjalankan XAMPP di Linux.

3.      Selanjutnya masuk ke direktori tempat file installer berada dan lihat tempat direktori tersebut berada.

4.      Selanjutnya masuk ke Terminal dan salin file installer Phreedom dengan perintah cp /home/gsin/sourcecode/PhreedomR35RC3.zip /opt/lampp/htdocs/ dan kemudian masuk ke direktori tersebut dengan perintah cd /opt/lampp/htdocs/ selanjutnya ketikkan perintah pwd dan ls untuk melihat detail dari file dan kemudian lakukan unzip file tersebut dengan mengetikkan perintah unzip PhreedomR35RC3.zip

5.      Selanjutnya buka PHPMYADMIN dan kemudian buat database baru.


6.      Selanjutnya ubah password root@localhost dengan password baru sesuai dengan keinginan pengguna.

7.      Selanjutnya isikan data yang diminta seperti, username untuk administrator beserta dengan passwordnya, alamat email untuk website administrator, url server, database hostname, nama database, username database beserta dengan passwordnya dan terakhir pilih periode awal dan tahun awal dimulai. Jika sudah klik Continue untuk melanjutkan keproses selanjutnya.

8.      Pada tampilan ini Phreedom telah berhasil diinstall dan klik Go To Your Company untuk masuk kedalam site yang telah dibuat tadi.

9.      Masukkan username dan password seperti yang telah dibuat sebelumnya dan kemudian klik Login untuk masuk ke dalam site yang telah dibuat tadi.

10.  Tampilan ini menunjukkan pengguna telah masuk ke site yang telah dibuat sebelumnya.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi Pendukung Lainnya. Bandung: Informatika.
Wikipedia English. 2015. Phreedom. http://en.wikipedia.org/wiki/Phreedom. Diakses 26 April 2015.
Anonim. Phreedom ERP - Tutorial (Get started!). https://maestrano.com/knowledge_center/pages/50-phreedom-erp-tutorial-get-started (diakses pada 26 april 2015).


-------------------------------------------------------------
TUGAS II
Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya
Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan : Definisi E-Commerce & 4 komponen pentingnya, Bentuk E-Commerce,  dan E-Commerce di dalam pemerintah.
Definisi E-Commerce dan empat komponen penting di dalam E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu website yang menyediakan sarana untuk melakukan transaksi (jual/beli) secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet.  E-Commerce merupakan kegiatan marketing dan sekaligus dapat memangkas biaya-biaya operasional dalam melakukan kegiatan perdagangan . Salah satu contoh E-Commerce adalah OLX dimana website yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online, penjual individual dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara gratis.
Dengan memanfaatkan E-Commerce seseorang tidak perlu menyewa toko yang dapat menambah biaya dalam berdagang, untuk itu seseorang hanya perlu menggunakan Internet dalam memasarkan atau pun bertransaksi jual/beli.
Istilah E-Commerce muncul pada tahun 1990-an karena adanya perubahan paradigma transaksi jual beli dan pembayaran kedalam bentuk elektronik berbasiskan komputer. Berikut beberapa definisi tentang E-Commerce, yaitu :
1.         E-Commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya. (Kim dan Moon, 1998)
2.         E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet. (Baourakis, Kourgiantakis dan Migdalas, 2002)
3.         E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, e-mail, perangkat terhubung mobile, didalam jaringan internet dan intranet.(Quayle, 2002)
4.         E-Commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan takeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.(Chaffey, 2007) hal ini disebabkan karena adanya perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet.
Pada E-Commerce, terdapat sebuah alut umum yang berjalan di dalamnya. Alur padaa E-Commerce tidak lepas dari adanya empat komponen penting di dalam E-Commerce. E-Commerce meliliki alur kegiatan secara umum yang melibatkan empat komponen. Berikut akan dijelaskan mengenai 4 komponen penting di dalam E-Commerce,.
1.        Penjual
Pihak penjual dapat berupa pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha (apabila E-Commerce dalambentuk multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan)
2.        Konsumen
Merupakan pihak yang memegang peran penting di dalam jalannya sebuah E-Commerce. Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata, pada E-Commerce pun konsumen adalah raja
3.        Teknologi
Teknologi mencakup semua teknologi informasi terkini yang digunakan di dalam jalanya E-Commerce. Diumulai dari teknologi web ( misalkan PHP dan MySQL), aplikasi mobile (misalkan berbasis platform Android), keamanan transaksi (misalkan dengan protokol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP ( Enterprise Resource Planning), CRM (Customer Relationship Management), POS (Point Of Sale), dukungan kurs mata uang dan bahasa seluruh negara di dunia, Geographic Information System (GIS), Near Fiels Communication (NFC), dan Ssebagiannya.
4.        Jaringan Komputer (Internet)
Hal terakhir yang tidak kalah pentignya adalah ketersediaan komputer, khususnya internet. Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di dunia. Bayangkan kemudahan yang diberikan E-Commerce. Cukup dengan sebuah komputer dan koneksi internet, siapapun dapat menjadi penjual maupun pembeli serta melakukan transaksi jual bel dengan cepat, mudah, murah dan lebih hemat. Jaringan komputer (khususnya internet) adalah komponen terpenting.
Dari penjelasan 4 komponen di dalam E-Commerce, terdapat 2 komponen yang utama  yang terpenting dalam menjalankan suatu E-Commerce yaitu komponen Teknologi dan Jaringan Komputer. Karena Teknologi dan Jaringan Komputer merupakan syarat atau modal utama yang harus dimiliki jika seseorng akan melakukan kegiatan E-Commerce (jual/beli secara online). Tidak dapat dipungkiri,  bahwa terciptanya teknologi dan jaringan komputer(terutama intenet), telah memberikan peran besar di dalam memudahkan hubungan antar para pengguna komputer di seluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi dan pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi ini, kemudian memunculkan inovasi untuk mengalihkan kegiatan di dunia nyata ke dalam dunia internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal inilah yang menunculkan bentuk lain dari transaksi konvensional ke dalam bentuk transaksi digital, yang disebut dengan E-Commerce.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung
http://bagusdwiseto.blogspot.co.id/2013/10/E-Commerce.html.
https://id.techinasia.com/5-model-bisnis-ecommerce-di-indonesia/

Bentuk – bentuk E-Commerce
Secara umum bisnis E-Commerce di Indonesia dapat dibedakan menjadi 5 bentuk berbeda. Berikut akan dijelaskan mengenai bentuk-bentuk E-Commerce.
1.        Classifieds / Daftar iklan baris
Bentuk bisnis yang pertama adalah classifieds atau daftar iklan baris. Bentuk bisnis ini merupakan bentuk yang paling sederhana dari usaha E-Commerce  yang ada. Itu karena bentuk bisnis ini mempunyai ciri khas dimana penyedia jasa E-Commerce tidak terlibat secara langsung dalam proses jual beli yang terjadi. Dalam bentuk bisnis ini, pihak perusahaan E-Commerce  hanya menjadi media yang mempertemukan antara penjual dan pembeli dalam satu tempat.
Ciri-ciri dari bentuk bisnis classifieds atau daftar iklan baris adalah web penyedia layanan E-Commerce tersebut sama sekali tidak terlibat atau memfasilitasi secara langsung transaksi jual beli online yang berlangsung. Ciri yang kedua adalah dalam memanfaatkan layanan E-Commerce tersebut, siapa saja yang ingin menjual barang yang dimilikinya bebas melakukan hal tersebut kapan dan dimana saja secara online. Ciri lain dari bentuk ini adalah pihak E-Commerce mendapatkan keuntungan dari iklan premium yang terpasang pada website tersebut.
Penyedia layanan E-Commerce di Indonesia yang menggunakan bentuk bisnis ini antara lain OLX. Hingga saat ini OLX menjadi jaringan perusahaan  E-Commerce yang terlama yang ada di Indonesia dan masih tetap eksis hingga saat detik ini. Selain  OLX tersebut, Kaskus FJB (forum jual beli) pada dasarnya juga menganut bentuk bisnis ini karena selama proses transaksi pihak Kaskus sendiri tidak memberikan keharusan bagi para penjual atau pembeli menggunakan layanan transaksi apapun yang mereka sediakan. Dalam sistem pembayarannya pun, para penggiat Kaskus FJB banyak yang menggunakan metode COD atau cash on delivery. Secara umum tipe E-Commerce ini lebih cenderung digunakan oleh para penjual yang hendak menjual barang bekas atau yang jumlahnya terbatas.

2.        Marketplace/C2C (customer to customer)
Yang membedakan antara bentuk bisnis ini dengan bentuk Classifieds adalah selain menawarkan tempat sebagai media promosi barang daganganya, pihak E-Commerce juga memberikan layanan metode pembayaran dari transaksi online yang dilakukan. Hal tersebut juga menjadi ciri utama dari bentuk bisnis E-Commerce Marketplace/C2C. Pada umumnya pihak E-Commerce akan memberikan layanan Escrow atau rekening pihak ketiga.
Fungsi dari Escrow tersebut adalah sebagai jembatan antara penjual, pembeli dan pihak E-Commerce. Jika sudah terjadi kesepakatan pembelian, pembeli harus mentransfer dana kepada pihak Escrow. Baru setelah dana  dikonfirmasi masuk ke Escrow, penjual bisa mengirimkan barangnya para pembeli. Dan setelah pembeli mengkonfirmasi kedatangan barang, maka pihak escrow akan memberikan uang nya ke penjual. Selain lebih aman, dengan menggunakan jasa Escrow jika tiba-tiba terjadi masalah dengan barang, dana akan bisa segera dikembalikan pada pembeli. Pada situs Kaskus FJB  (forum jual beli), jasa Escrow lebih dikenal dengan nama Rekber atau rekening bersama.
Perusahaan E-Commerce yang mengadopsi bentuk bisnis ini antara lain Tokopedia dan Lamido. Perusahaan tersebut akan mendapatkan keuntungan dari sistem iklan premium dan juga adanya komisi dari jasa Escrow. Bagi anda para penjual yang memiliki barang dengan jumlah yang cukup banyak, bisa mencoba menjadi penjual para bentuk bisnis  E-Commerce yang satu ini.

3.        Shopping Mall
Bentuk bisnis E-Commerce Shopping Mall, semua proses serta layanannya kurang lebih sama dengan bentuk bisnis Marketplace/C2C yang membedakan antara keduannya adalah penjual yang ada pada E-Commerce tersebut. Pihak yang bisa masuk menjadi penjual di E-Commerce tersebut hanyalah brand-brand besar yang telah mempunyai nama di pasar lokal atau pun internasional.
Untuk masuk pun membutuhkan proses verifikasi yang tidak mudah. Dari segi keuntungan, pihak E-Commerce bisa menarik komisi dari penjual yang notabenenya brand besar tersebut. Dengan begitu pendapatannya pun bisa lebih besar. Hingga saat ini, di Indonesia bentuk bisnis ini baru diterapkan oleh satu E-Commerce yaitu Blibli.

4.        Toko Online/B2C (Business to Customer)
Pada dasarnya bentuk bisnis ini lebih berfokus pada penjualan barang atau produk milik perusahaan E-Commerce itu sendiri. Sehingga semua keuntungan dari penjualan produk murni dimiliki oleh perusahaan E-Commerce dan tidak dibagi dengan pihak lain.
Jenis bisnis ini merupakan salah satu bentuk yang paling berkembang di Indonesia, namun dalam pengembangan bentuk bisnis ini tentunya juga tidak mudah. Selain diperlukan modal yang sangat besar, ketersediaan pasokan barang serta sistem penjualan semuanya harus dihandle sendiri oleh pihak E-Commerce.
Beberapa perusahaan E-Commerce yang menerapkan bentuk bisnis ini antara lain Lazada, Bhineka, dan Berry Benka. Namun seperti halnya Lazada juga masing memiliki sistem layaknya Marketplace/C2C yang dapat menerima penjual mandiri yang memiliki barang yang cukup banyak dan terjamin ketersediannya.

5.        Sosial Media Shop
Bentuk bisnis E-Commerce yang terakhir adalah sosial media shop. Bentuk ini bisa dikatakan muncul seiring perkembangan sosial media yang makin menanjak. Potensi dari sosial media tersebut kini dimanfaatkan langsung oleh perusahaan E-Commerce dengan membangun bisnis yang berbasis pada sosial media tersebut.
Saat ini sosial media yang menjadi lahan utama perkembangan bentuk bisnis ini masih didominasi oleh Facebook, namun dengan pergesaran tren sosial media yang terjadi akhir-akhir ini juga telah membuka pesaing baru seperti Instagram dan juga Twitter.
E-Commerce di Indonesia yang menyediakan bentuk bisnis ini adalah  Onigi. Keuntungan dari bentuk ini adalah dari segi pemanfaatan banyaknya konsumen yang berasal dari sosial media tersebut dan juga kemudahan dalam pembuatannya.
Dengan lebih mengenal bentuk bisnis E-Commerce tersebut, bisa menjadi tambahan informasi terutama bagi anda yang berniat menjadi penjual online. Memilih jenis ecommerce yang tepat akan membantu bisnis yang anda jalankan berkembang lebih pesat dan akhirnya mendatangkan keuntungan yang lebih besar tentunya.
Sumber :
Ibisma. 2015. Mengenal 5 bentuk bisnis e-commerce yang ada di Indonesiahttps://ibisma.wordpress.com/2015/09/17/mengenal-5-bentuk-bisnis-e-commers-yang-ada-di-indonesia/. Diakses tanggal 16 September 2015
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung

E-Commerce berdasarkan pelaku Pemerintah

1.        E-Commerce Business to Goverment (B2G)

E commerce Business to Goverment (B2G) dimaksudkan sebagai bentuk penyesuaian dari jenis e commerce business to business (B2B). Pada jenis Business to Goverment (B2G) ini, pemerintah bekerja sama dengan pihak bisnis (perusahaan swasta) dalam bentuk penyediaan regulasi (aturan yang disepakai bersama), penyedia media untuk aplikasi bagi pemerintah dan digunanakan oleh pihak atau kelompok bisnis (perusahaan swasta) untuk kegiatan e commerce Business to Goverment (B2G) ini. Terdapat 3 buah elemen pada e commerce Business to Goverment (B2G), yaitu Business Organization, Website dan Goverment.

2.        E-Commerce Goverment to Business (G2B)
E-Commerce Goverment to Business (G2B) merupakan bentuk dari E-Commerce yang melibatkan pemerintah (Goverment) dengan pihak bisnis (perusahaan). Bentuk interaksi ini akan melibatkan transaksi penjualan barang, jasa maupun keduanya, dalam skala kecil., skala menegah, hingga skala besar. Pemerintah ikut terlibat langsung didalamnya melalui hubungan dengan pihak swasta, agar tercipta sebuah bentuk kerja sama antara kedua belah pihak. Perantara untuk hubungan antara pemerintah dengan swasta tersebut adalah melalui website, yang dilakukan secara online dan mobile.

       Goverment          ------->                 Website               -------->            Business Organization
Pada Goverment to Business terdapat tiga elemen berupa Goverment, Website dan Business Organization. Guverment untuk dapa terhubungdengan Business Organizarion, harus melaui perantara Website. Proses ini dilakukan secara  online maupun mobile.

3.        E-Goverment to Citizen (G2C)
E-Commerce to Citizen (G2C) merupakan E-Commerce yang melibatkan pemerintah (baik pemerintah pusat maupun pemerintah daerah) dengan masyarakat umum (baik pribadi maupun kelompok, namun bukan dalam bentuk perusahaan). Masyarakat umum dalam hal ini menjadi konusmen (pembeli) dan pemerintah menjadi penjual. Umumnya bentuk nyata yang sering ditemui dari E-Commerce jenis Goverment to Citizen (G2C) adalah dalam bentuk E-Commerce lelang berbasiskan web dan mobile.

          Goverment         ----->                        Website                    -------->                Citizen
Dari ilustrasi diatas, terlihat bahwa E-Commerce Goverment to Citizen, terdapat tiga buah elemen. Meliputi Goverment, Website dan Citizen. Untuk dapat terhubung dengan Citizen, Goverment menggunakan perantara Website. Sehingga komunikasi dan transaksi dapat dilakukan secara online dan mobile. Contoh pelayanan dari Goverment to Citizen, yaitu pembayaran pajak, layanan pembayaran sertifikat, pambayaran akta, layanan ktp dan layanan sim.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung


-------------------------------------------------------------
TUGAS I
Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya
Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan : Pengertian/Definisi E-Commerce, M-Commerce & E-Business, OTT (Over The Top), Awal mula terciptanya komputer dan Jaringan Komputer.
E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu website yang menyediakan sarana untuk melakukan transaksi (jual/beli) secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet.  E-Commerce merupakan kegiatan marketing dan sekaligus dapat memangkas biaya-biaya operasional dalam melakukan kegiatan perdagangan . Salah satu contoh E-Commerce adalah OLX dimana website yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online, penjual individual dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara gratis.
Dengan memanfaatkan E-Commerce seseorang tidak perlu menyewa toko yang dapat menambah biaya dalam berdagang, untuk itu seseorang hanya perlu menggunakan Internet dalam memasarkan atau pun bertransaksi jual/beli.
Istilah E-Commerce muncul pada tahun 1990-an karena adanya perubahan paradigma transaksi jual beli dan pembayaran kedalam bentuk elektronik berbasiskan komputer. Berikut beberapa definisi tentang E-Commerce, yaitu :
1.                E-Commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya. (Kim dan Moon, 1998)
2.                E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet. (Baourakis, Kourgiantakis dan Migdalas, 2002)
3.                E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, e-mail, perangkat terhubung mobile, didalam jaringan internet dan intranet.(Quayle, 2002)
4.                E-Commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan takeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.(Chaffey, 2007) hal ini disebabkan karena adanya perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung

M-Commerce
M-Commerce merupakan proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile . Mobile Commerce (m-commerce) merupakan subset dari E-Commerce, yang didefinisikan sebagai proses transaksi yang dilakukan secara elektronik, baik melalui internet, smart card maupun perangkat mobile melalui jaringan seluler. Mobile Commerce (M-commerce) lahir setelah E-Commerce yang pada umumnya dilakukan melalui media internet. Kelahiran Mobile Commerce tersebut terutama dipicu oleh tingginya tingkat penggunaan handphone di seluruh dunia. Berikut merupakan salah satu pemanfaatan M-Commerce :
1.                Pembayaran tagihan (listrik,air) melalui mobile phone
2.                Pembelian tiket pesawat melalui mobile phones (Traveloka)
3.                Transfer dana melalui mobile phones (M-Banking BCA)
4.                Pembelian pulsa
Berikut beberapa definisi yang diberikan para ahli mengenai M-Commerce. Definisi tersebut antara lain sebgai berikut :
1.                M-Commerce sebagai sebuah bentuk ekspansi dan pengembangan dari E-Commerce ke ranah mobile, yang mana memiliki proses bisnis, teknologi-teknologi terbaru, dan layanan didalamnya. Proses penjualan dan penawaran barang dan jasa dapat dilakukan secara mobile. proses pembayaran transaksi online pun juga dapat dilakukan secara online melalui internetdan layanan bank, sehingga meminimalkan penggunaan uang secara tunai. Bahkan proses pemesanan, penentuan lokasi, dan sebagainya juga dapat dilakukan didalamnya.(Mobile Commerce Lab. http://meom.es.emu.edu/)
2.                M-Commerce merupakan perkembangan dari E-Commerce yang memberikan kemudahan kepada kosumenmelalui perangkat mobile yang dimilikinya dan jaringan wireless. Bahkan mengingat bahwa teknologi Mobile dan Mobile Commerce terus berkembang dari waktu ke waktu, maka forum tahunan pun digelar secara global.(Christiane Morris. http://cryptome.org/jya/glomob.htm)
3.                M-Commerce merupakan bentuk transaksi elektronik berbasiskan jaringan wireless sebagaimana halnya E-Commerce, namun lebih mengkhusus kepada perangkat mobile maupun komputer jinjing.(Corry Janssen. http://www.techopedia.com/definition/1540/mobile-E-Commerce-M-Commerce).
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung

E-Business
E-Business merupakan subset dari E-Commerce cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit.  E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan  seseorang atau suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.
Berikut merupakan definisi dari E-Business :
1.                E-Business merupakan bentuk transformasi dari Key Business Process ke dalam pemanfaatan teknologi internet. Key Business Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran, produksi, dan lain-lain.(IBM)
2.                E-Business merupakan bentuk transformasi dari proses-proses didalam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value, dengan memanfaatkan teknologi-teknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru
3.                E-Business merupakan hal dimana E-Commerce termasuk didalamnya terkait dengan proses-proses eksternal yang dilakukannya, namun juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan produk, inventori,
manajemen resiko, manejemen sumber daya, dan lain-lain.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung

Over The Top (OTT)
Layanan Over-The-Top (disingkat OTT) berupa konten data, informasi atau multimedia yang berjalan melalui jaringan internet. Bisa dikatakan juga layanan OTT adalah “menumpang” karena sifatnya yang beroperasi di atas jaringan internet milik sebuah operator telekomunikasi. Beberapa contoh perusahaan yang beroperasi di layanan OTT adalah Facebook, Twitter, Youtube, Viber, dan lain-lain. Perusahaan-perusahaan layanan OTT seperti Whatsapp dan lainnya umumnya tidak memiliki bentuk kerjasama resmi dengan para penyelenggara telekomunikasi.
Layanan OTT menuai kontroversi bagi perusahaan telekomunikasi di Indonesia hingga di tahun 2014. Beberapa kalangan seperti pemerintah Indonesia berniat untuk membentuk peraturan mengenai batasan para pemain OTT. Pemerintah Indonesia juga berniat untuk menetapkan pajak bagi pemain OTT. Alasannya, para operator merugi karena jasa SMS atau telepon semakin jarang digunakan, pelanggan lebih sering berkomunikasi via jaringan data.  Lain pendapat mengatakan, operator dan penyelenggara OTT semestinya bersinergi meningkatkan pelayanan di ranah konten digital. Selain itu, beberapa asosiasi seperti ATSI (Asosiasi Telekomunikasi Seluruh Indonesia) menganjurkan para operator untuk mengembangkan layanan OTT masing-masing.
Sumber :

Awal mula terciptanya Komputer

Berikut adalah sejarah awal terciptanya komputer: komputer dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.
Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap,mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun,Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama,yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage,Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. selain itu,pemahamanAugusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980,Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Pada Tahun 1889,Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi,Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Mesin uap Babbage,walaupun tidak pernah selesai dikerjakan,tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga,alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen,disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut,hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu.Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan,kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis.
Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis.Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya,beberapa Insinyur membuat penemuan baru lainnya.Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi.
Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903,John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar,yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus,Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.
Sumber :

Sejarah Perkembangan Komputer
Sejarah perkembangan komputer pada awalnya ditemukan oleh seorang ilmuan yang bernama Charles Babbage yang berhasil membuat sebuah mesin yang diberi nama Difference and Analitycal Engine. Mesin ini berfungsi untuk menghitung angka. Sejak saat itu banyak dilakukan berbagai penelitian untuk menciptakan mesin hitung yang lebih cepat dan praktis. Kemudian menculah berbagai generasi komputer yang terbagi menjadi komputer generasi 1, 2, 3, 4, dan 5.
1.                Komputer Generasi I
Pada generasi ini komputer memekai banyak sekali tabung hampa dengan ukuran yang sangat besar hingga memenuhi satu ruangan, dan komputer ini dinamakan ENIAC (Electronic Numerikal Itegrator and Computer). Karena ukurannya yang cukup besar namun hanya bisa menyimpan data yang sedikit, maka lahirlah komputer generasi 2.
2.                Komputer Generasi II
Penggunakan tabung hampa digantikan dengan transistor sehingga lebih menghemat tempat dan juga daya. Sejak generasi ini juga mulai bermunculan berbagai bahasa pemrograman seperti COBOL, ALGOL, dan FOTRAN. Dari segi ukuran komputer generasi II lebih kecil hanya sebejar ukuran meja kerja dan mampu menyimpan data lebih banyak. Komputer ini lebih dikenal dengan nama UNIVAV (Universal Aotomatic Computer).
3.                Komputer Generasi III
Seiring dengan sejarah perkembangan komputer, keberadaan transistor pada generasi sebelumnya telah digantikan dengan IC, dimana IC sendiri ditemukan oleh insinyur asala Texas yang bernama Jack Kilby pada tahun 1958. Pada generasi ini juga lahir microprocessor pertama yaitu interl 4004 pada tahun 1971.
4.                Komputer Generasi IV
Pada 1980 an muncul komputer generasi baru ditandai dengan munculnya LSI (Large Scale integration). Dimana ini merupakan peadatan ribuan IC menjadi sebuah chip. Kemudian LSI terus dikembagkan hingga lahirlah VLSI (Very Large Scale Integration).
5.                Komputer Generasi V
Komputer masa depan saat ini sedang terus dikembangkan dan inilah generasi yang sedang kita lalui. Meskipun belum ada proyek nyata, konsep komputer generasi ke-5 memiliki kecerdasan buatan sehingga komputer akan memiliki nalar seperti manusia, dan bisa terus belajar dari pengalaman. Dan itulah sejarah perkembangan komputer dari waktu ke waktu.
Sumber :

Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras komputer.
Istilah jaringan komputer sendiri juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang terdiri dari dua komputer atau lebih yang saling terhubung. Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar informasi/ data yang dibawa pengirim (transmitter) dapat sampai kepada penerima (receiver) dengan tepat dan akurat.
Jaringan komputer memungkinkan penggunanya dapat melakukan komunikasi satu sama lain dengan mudah. Selain itu, peran jaringan komputer sangat diperlukan untuk mengintegrasi data antar komputer-komputer client sehingga diperolehlah suatu data yang relevan.
Umumnya jaringan komputer di kelompokkan menjadi 5 kategori, yaitu berdasarkan jangkauan geografis, distribusi sumber informasi/ data, media transmisi data, peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data, dan berdasarkan jenis topologi yang digunakan. Berikut penjabaran lengkapnya :
1.                  Berdasarkan Jangkauan Geografis
a.                 LAN
Local Area Network atau yang sering disingkat dengan LAN merupakan jaringan yang hanya mencakup wilayah kecil saja, semisal warnet, kantor, atau sekolah. Umumnya jaringan LAN luas areanya tidak jauh dari 1 km persegi.
Biasanya jaringan LAN menggunakan teknologi IEEE 802.3 Ethernet yang mempunyai kecepatan transfer data sekitar 10, 100, bahkan 1000 MB/s. Selain menggunakan teknologi Ethernet, tak sedikit juga yang menggunakan teknologi nirkabel seperti Wi-fi untuk jaringan LAN.
b.                MAN
Metropolitan Area Network atau MAN merupakan jaringan yang mencakup suatu kota dengan dibekali kecepatan transfer data yang tinggi. Bisa dibilang, jaringan MAN merupakan gabungan dari beberapa jaringan LAN.
Jangakauan dari jaringan MAN berkisar 10-50 km. MAN hanya memiliki satu atau dua kabel dan tidak dilengkapi dengan elemen switching yang berfungsi membuat rancangan menjadi lebih simple.
c.                 WAN
Wide Area Network atau WAN merupakan jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, semisal sebuah negara bahkan benua. WAN umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan lokal sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan pengguna lain meskipun berada di lokasi yang berbebeda.

2.                Berdasarkan Distribusi Sumber Informasi/ Data
a.                 Jaringan Terpusat
Yang dimaksud jaringan terpusat adalah jaringan yang terdiri dari komputer client dan komputer server dimana komputer client bertugas sebagai perantara dalam mengakses sumber informasi/ data yang berasal dari komputer server.
b.                Jaringan Terdistribusi
Jaringan ini merupakan hasil perpaduan dari beberapa jaringan terpusat sehingga memungkinkan beberapa komputer server dan client yang saling terhubung membentuk suatu sistem jaringan tertentu.

3.                Berdasarkan Media Transmisi Data yang Digunakan
a.                 Jaringan Berkabel (Wired Network)
Media transmisi data yang digunakan dalam jaringan ini berupa kabel. Kabel tersebut digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya agar bisa saling bertukar informasi/ data atau terhubung dengan internet.
b.                Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Dalam jaringan ini diperlukan gelombang elektromagnetik sebagai media transmisi datanya. Berbeda dengan jaringan berkabel (wired network), jaringan ini tidak menggunakan kabel untuk  bertukar informasi/ data dengan komputer lain melainkan menggunakan gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan sinyal informasi/ data antar komputer satu dengan komputer lainnya.

4.                Berdasarkan Peranan dan Hubungan Tiap Komputer dalam Memproses Data
a.                 Jaringan Client-Server
Jaringan ini terdiri dari satu atau lebih komputer server dan komputer client. Biasanya terdiri dari satu komputer server dan beberapa komputer client. Komputer server bertugas menyediakan sumber daya data, sedangkan komputer client hanya dapat menggunakan sumber daya data tersebut.
b.                Jaringan Peer to Peer

Dalam jaringan ini, masing-masing komputer, baik itu komputer server maupun komputer client mempunyai kedudukan yang sama. Jadi, komputer server dapat menjadi komputer client, dan sebaliknya komputer client juga dapat menjadi komputer server.

5.                Berdasarkan Topologi Jaringan yang Digunakan
Topologi jaringan komputer merupakan bentuk/struktur jaringan yang menghubungkan komputer satu dengan yang lain.
Sumber :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar