TUGAS IV
Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya
Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan : Mengulas kembali atau meriview kembali mengenai Cloud Computing, E-Commerrce, Cloud pada E-Applcation, Pengembangan E-Application berbasis Cloud, Implementasi dan Skala Besar .
A. Cloud Computing
Terdapat
beberapa definisi mengenai Cloud Computing oleh para ahli
Komputer. Secara umum kita dapat mengikuti salah satu definisi dan Standarisasi
yang di berikan mengenai Cloud Computing, Salah satunya oleh NIST (National
Institute of Standari of Technology). Di dalam daftarnya yang berjudul The NIST Definition
of Clodu Computing, Peter Meel dan Timothy Gracemendefinisikan Cloud
Computing sebagai sebuah model yang memungkinkan adanya penggunaan
sumberdaya (Resource) secara bersama-sama dan mudah, menyediakan
jaringan akses dimana-mana , dapat di konfigurasi, dan layanan yang di gunakan
sesuai keperluan (on Demand). Hal ini berarti layanan pada Cloud
Computing dapat di sediakan dengan cepat dan meminimalisir interaksi dengan
penyedia layanan (Vendor/Profider) Cloud Computing. Dokumen
dari NIST menyediakan bukan hanya definisi mengenai Cloud
Computing tetapi juga karakteristik dari teknologi Cloud
Computing , tiga odel layanan yang bisa di berikan oleh Cloud
Computing, dan empat jenis Deployment pada Cloud
Compuring. anda dapat mengakses draft NIST tersebut secara online di
di : http://csrc.nist.gov/publications/nistpubs/800-145/SP800-145.pdf .
Sebagai
sebuah teknologi perbaikan dari teknologi-teknologi sebelumnya (Grid
Computing, Cluster Computing), Tentu terdapat SLA (Service Level
Agreement) antara penyedia layanan berbasiS Cloud Computing dengan
pengguna Akhir. SLA merupakan perjanjian mengikat yang harus di patuhi bersama
antara penyedia layanan dengan para pengguna layanan tersebut.
Menurut NIST
(National Institute of Standards and Technology), terdapat 5 karakteristik
sehingga sistem tersebut disebut Cloud Computing, yaitu:
1.
Resource Pooling. Sumber daya komputasi (storage, CPU,
memory, network bandwidth, dsb.) yang dikumpulkan oleh penyedia layanan
(service provider) untuk memenuhi kebutuhan banyak pelanggan (service
consumers) dengan model multi-tenant. Sumber daya komputasi ini bisa berupa
sumber daya fisik ataupun virtual dan juga bisa dipakai secara dinamis oleh
para pelanggan untuk mencukupi kebutuhannya.
2.
Broad Network Access Kapabilitas layanan dari cloud
provider tersedia lewat jaringan dan bisa diakses oleh berbagai jenis
perangkat, seperti smartphone, tablet, laptop, workstation, dst.
3.
Measured Service. Tersedia layanan untuk mengoptimasi
dan memonitor layanan yang dipakai secara otomatis. Dengan monitoring sistem
ini, kita bisa melihat berapa resources komputasi yang telah dipakai, seperti:
bandwidth , storage, processing, jumlah pengguna aktif, dsb. Layanan monitoring
ini sebagai bentuk transparansi antara cloud provider dan cloud consumer.
4.
Rapid Elasticity. Kapabilitas dari layanan cloud
provider bisa dipakai oleh cloud consumer secara dinamis berdasarkan kebutuhan.
Cloud consumer bisa menaikkan atau menurunkan kapasitas layanan. Kapasitas
layanan yang disediakan ini biasanya tidak terbatas, dan service consumer bisa
dengan bebas dan mudah memilih kapasitas yang diinginkan setiap saat.
5.
Self Service. Cloud Consumer bisa
mengkonfigurasikan secara mandiri layanan yang ingin dipakai melalui sebuah
sistem, tanpa perlu interaksi manusia dengan pihak cloud provider. Konfigurasi
layanan yang dipilih ini harus tersedia segera dan saat itu juga secara
otomatis.
3 Model Layanan yang diberikan oleh
Cloud Computing
1. SAAS
SAAS(Software
As A Service) merupakan jenis layanan yang diberikan kepada konsumen
dengan bentuk menggunakan/pemakaian aplikasi. Aplikasi dapat diakses dari
berbagai perangkat klien baik melalui tatapmuka klien, seperti browser web
(misalnya, email berbasis web), atau tatapmuka program. Cukup dengan komputer
atau perangkat mobile, jaringan, server, sistem operasi, aplikasi web browser,
dan koneksi internet saja konsumen dpat dengan mudah menggunakan layana Cloud
Computing tipe ini.
Contoh dari layanan SaaS ini antara
lain adalah:
Layanan produktivitas: Office365,
GoogleDocs, Adobe Creative Cloud, dsb.
Layanan email: Gmail, YahooMail,
LiveMail, dsb.
Layanan social network: Facebook,
Twitter, Tagged, dsb.
Layanan instant messaging:
YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb.
Selain contoh di atas, tentu masih
banyak lagi contoh yang lain. Dalam perkembangannya, banyak perangkat lunak
yang dulu hanya bisa dinikmati dengan menginstal aplikasi tersebut di komputer
kita (on-premise) mulai bisa dinikmatidengan layanan Cloud Computing. Keuntungan
dari SaaS ini adalah kita tidak perlu membeli lisensi software lagi. Kita
tinggal berlangganan ke cloud provider dan tinggal membayar berdasarkan
pemakaian.
2. PAAS
PAAS
(Platform As A Service) atau cloud PAAS merupakan jenis layanan pada Cloud
Computing yang menekankan pada penyediaan platform untuk membantu proses
pengembangan perangkat lunak secara cepat dan mudah. Layanan platform yang
diberikan kepada konsumen umumnya juga berbasis web, dimana di dalamnya telah
tersedia banyak fitur yang memudahkan programmer dan pengguna awam dalam
mengembangkan aplikasi tanpa memerlukan banyak proses penulisan sumber code
(coding). Contoh penyedia layanan PAAS: Amazon Web Service, Windows Azure,
dan GoogleApp Engine. Keuntungan dari PaaS bagi pengembang dapat fokus pada
aplikasi yang sedang dikembangkan tanpa harus memikirkan “rumah” untuk
aplikasi, dikarenakan ahli tersebut sudah menjadi tanggung jawab cloud
provider.
3. IAAS
IAAS
(Infrastructure As A Service) atau Cloud IAAS merupakan jenis layanan pada
Cloud Computing yang menekankkan kepada layanan penyediaan sarana jaringan
komputer, perangkat keras jaringan, komputer server, media penyimpanan,
processor, beserta dengan proses virtualisasi yang menunjang proses komputasi. Pada
IAAS, disediakan fitur yang sangat bermanfaat bagi para pengguna. Fitur-fitur
tersebut antara lain berupa: (a).Pilihan Virtual Machine (VM) yang sangat
beragam. Virtualisasi merupakan salah satu kunci kekuatan dari Cloud Computing.
(b)Penyediaan pre OS installed(sistem
operasi yang telah terinstal secara langsung), sehingga sangat membantu
pengguna yang tidak terlalu megetahui tentang teknis serta lebih praktis.
(c) Penyedian Storage
(media penyimpanan data) pada beberapa buah server mirror sehingga lebih aman
bagi pengguna da kelangsungan data didalamnya.
(d) Tersedia fitur untuk
melakukan proses optimisasi.
(e) Menyediakan beragam
aplikasi untuk sejumlah tujuan. Antara lain untuk melakukan pemrosesan multi
data, manajemen aplikasi, penyediaan sumber daya untuk aplikasi serta
perhitungan-perhitungan rumit.
4 Jenis Deployment pada Cloud
Computing
Setelah kita tahu jenis layanan dari
cloud computing, sekarang kita bahas tentang deployment model dari cloud
computing. Menurut NIST, ada empat deployment model dari cloud computing ini,
yaitu:
1. Public Cloud
Public Cloud
adalah layanan Cloud Computing yang disediakan untuk masyarakat umum. Pengguna
bisa langsung mendaftar ataupun memakai layanan yang ada. Banyak layanan Public
Cloud yang gratis, dan ada juga yang perlu membayar untuk bisa menikmati
layanannya. Contoh Public Cloud yang gratis: GoogleMail, Facebook, Twitter,
Live Mail, dsb. Contoh Public Cloud yang berbayar: Sales Force, Office365,
GoogleApps, dsb.
2. Private Cloud
Model Cloud
Computing yang ditujukan untuk penggunaan yang terbatas oleh satu organisasi
yang terdiri dari beberapa konsumen (misalnya, unit bisnis). Private Cloud
umumnya dikelola, dan dioperasikan oleh organisasi, lingkungan laboratorium riset,
sekolah, perpustakaan, dan lain-lain. Sesuai dengan ketiga layanan disediakan
oleh Cloud Computing (IAAS, PAAS dan SAAS), maka pada model deployment Private
Cloud ini juga dapat diterapkan ketiga jenis layanan tersebut. Antara lain
sebagai berikut.
a. Jenis
layanan SAAS (aplikasi):
- Aplikasi
web server intranet pada jaringan Private Cloud
- Aplikasi
mail server intranet pada jaringan Private Cloud
- Aplikasi
video dan radio streaming intranet pada jaringan Private Cloud
b. Jenis
layanan PAAS (platform)
Penyedia sebuah jaringan intranet
untuk Private Cloud berupa sever dan kelengkapannya (sistem operasi linux,
aplikasi-aplikasi open source untuk PAAS, database, framework, firewall) untuk
memudahkan didalam pengembangan perangkat lunak berbasis Cloud secara
intranet.
c. Jenis
layanan IAAS (infrastruktur)
Pembuatan virtualisasi private
server (virtual machine) pada jaringan intranet.
3. Hybrid Cloud
Hybrid Cloud
adalah model Deployment Cloud Computing yang merupakan gabungan dari Private
Cloud dan Public Cloud. Pada model ini digunakan aturan atau SLA yang merujuk
kepada data mana saja yang akan diletakkan di media penyimpanan (strorage)
Public Cloud (internet) dan adata mana saja yang akan diletakkan di storage
Private Cloud (Intranet). Hail ini bertujuan dalam memudahkan dalam manajeme n
keamanan dan manajemen data.
4. Community Cloud
Model Cloud Computing
yang ditujukan untuk penggunaan eksklusif oleh komunitas tertentu konsumen dari
organisasi yang telah berbagi keprihatinan (pertimbangan misalnya, misi,
persyaratan keamanan, kebijakan, dan kepatuhan). Community Cloud dikelola, dan
dioperasikan oleh satu atau lebih dari organisasi di masyarakat, instansi,
lembaga maupun suatu kelompok tertentu. Model deployment Community Cloud ini
dibangun dengan beberapa tujuan. Adapun tujuan-tujuan tersebut antara lain :
a. Untuk
memudahkan komunitas didalam berbagi data antar anggota
b. Menyatukan
komunitas yang memiliki tujuan, visi dan misi yang sama kedalam bentuk layanan
Cloud Computing.
c. Sebagai
upaya dari komunitas untuk bersama-sama menyediakan layanan Cloud baik untuk
komunitas itu sendiri maupun public diluar komunitas (masyarakat umum).
Keuntungan:
Bisa bekerja sama dengan organisasi
lain dalam komunitas yang mempunyai kepentingan yang sama. Melakukan hal yang
sama bersama-sama tentunya lebih ringan daripada melakukannya sendiri.
Kerugian:
Ketergantungan antar organisasi jika
tiap-tiap organisasi tersebut saling berbagi sumber daya.
B. E-Commerce
E-Commerce merupakan
bentuk perubahan pola interaksi antara penjual dan pembeli dari kontak fisik
dan tatap muka langsung menjadi berbasiskan internet dan pemasaran global yang
lebih meluas. Istilah e-commerce mulai muncul pada tahun 1990-an
melalui inisiatif untuk mengubah paradigma transaksi jual beli dan pembayaran
dari cara konvensional kedalam bentuk digital elektronik berbasis komputer dan
jaringan internet, berikut beberapa defenisi tentang e-commerce :
1.
Kim dan Moon ditahun 1998 menyatakan bahwa e-commerce adalah
peroses untuk mengantar informasi, produk, layanan, dan proses
pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya.
2.
Baourakis, Kourgiantakis, dan Migdalas tahun 2000
menyatakan bahwa ecommerce merupakan bentuk perdagangan
dan informasi melalui jaringan internet.
3.
Quayle ditahun 2002 menambahkan
defenisi e-commerce adalah berbagai
betuk pertukaran data
elektronik (Electronic Data Interchange/EDI) yang melibatkan penjual dan
pembeli dijaringan perangkat mobile, email , perangkat terhubung
mobile didalam jaringan internet dan intranet.
4.
Chaffy ditahun 2007,
defenisi e-commerce adalah semua bentuk proses
pertukaran informasi
antara organisasi dan stakeholder berbasis media elektronik yang terhubung ke
jaringan internet.
Empat elemen/komponen penting di
dalan E-Commerce
Sesuai
dengan definisi dari E-Commerce itu sendiri, sudah pasti akan
terdapat penjual sebagai pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah
pelaku usaha ( apabila E-Commerce dalam bentuk multi toko di dalamnya
atau multi kepemilikan) dan konsumen sebagai pihak yang memegang
peran penting di dalam jalannya sebuah E-Commerce.Sebagaimana pasar dan
transaksi langsung di dunia nyata, pada E-Commerce pun konsumen
adalah raja. Selain penjual dan pembeli E-Commerce memiliki 2
point utama dalam alur kegiatannya yaitu Teknologi dan Jaringan Komputer
(Internet).
Mengapa Teknologi dan Jaringan
Komputer (Internet) dikatakan point utama didalam E-Commerce?
Karena karena
tanpa adanya teknologi dan jaringan Komputer(internet), penjual dan konsumen
takkan mampu melakukan transaksi secara online. Teknologi mencakup semua
Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce.
Dimulai dari teknologi web (misalkan PHP dan MYSQL), aplikasi mobile (misalkan
dengan protocol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP (Enterprise Resource
Plannning), CRM Costumer Relationship Management), POS (point Of Sale),
dukungan kurs mata uang dan bahasa seluruh Negara di dunia. Geographic
Information System (GIS), Near Field Communication (NFC), dan
sebagainya. Selain itu,adanya ketersediaan jaringan computer, khususnya
internet. Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia. Bayangkan
kemudahan yang diberikan oleh E-Commerce. Cukup dengan sebuah computer
dan koneksi internet, siapapun dapat menjadi penjual maupun pembeli serta
melalukan transaksi jual beli dengan cepat,mudah,murah dan lebih hemat.
Jaringan computer (khususnya internet) adalah komponen terpenting.
Jenis E-Commerce Berdasarkan Pelaku
di Dalamnya
E-Commerce
dibedakan menjadi tujuh jenis berdasarkan kepada siapa saja pelaku (penjual dan
pembeli) yang terlibat di dalamnya, bagaimana interaksi pembeli dan penjual,
serta proses yang terjadi dalamnya. Ajeet Khurana di dalam tulisan onlinenya
berjudul Types Of E-Commerce
(http:/ecommerce.about.com/od/eCommerce-Basics/a/Types-Of-Ecommerce.htm),
menyatakan adanya empat jenis kategori di dalam E-Commerce saat ini. Keempat
jenis E-Commerce tersebut meliputi :
1. E-Commerce
Businesse to Bussinese (B2B)
2. E-Commerce
Retail atau Businesse to Customer (B2C)
3. E-Commerce
Customer to Bussinese (C2B)
4. E-Commerce
Customer to Customer (C2C)
Sedangkan
menurut Tutorial Point
(http//www.toturialpoint.com/e_commerce/e_commerce_bussiness_models.htm),
terdapat tiga lagi tambahan jenis E-Commerce, selain keempat jenis
yang telah disebutkan di atas, ada juga E-Commerce yang menlibatkan
pemerintah yaitu :
1. Business
to Government (B2G)
Pada
jenis Business to Government (B2G) ini pemerintah berkerjasama dengan
pihak bisnis (perusahaan swasta) dalam bentuk penyediaan regulasi (aturan yang
disepakati bersama), penyediaan media untuk aplikasi bagi pemerintah dan dunia
bisnis, serta pemberian akreditasi bagi website E-Commerce yang
digunakan oleh pihak atau kelompok bisnis (perusahaan swasta).
2. Government
to Business (G2B)
E-Commerce Government to Business
(G2B) merupakan bentuk dari E-Commerce yang ,elibatkan pemerintah
(Gevernment) dengan pihak bisnis (persahaan). Bentuk interaksi ini akan
melibatkan transaksi penjualan barang, jasa maupun keduanya, dalam skala kecil,
skala menengah, hingga skala besar. Pemerintah ikut terlibat langsung di
dalamnya melalui hubungan dengan pihak swasta, agar tercipta sebuah bentuk
kerja sama yang saling menguntungkan antara kedua belah pihak. Perantara untuk
hubungan antara pemerintah dengan swasta tersebut adalh melalui website, yang
dilakukan secara online dan mobile. Gambar di bawah ini menunjukan ilustrasi
sederhana dari bagan E-Commerce Government to Business (G2B).
3. Government
to Citizen (G2C)
Government to Citizen
(G2C) merupakan E-Commerce yang melibatkan pemerintah (baik
pemerintah pusat maupun pemerintah daerah) dengan masyarakat umum (baik pribadi
maupun kelompok, namun bukan dalam bentuk perusahaan). Masyarakat umum dalam
hal ini menjadi konsumen (pembeli) dan pemerintah menjadi penjual. Umumnya
bentuk nyata yang sering ditemui dari E-Commerce jenis Government to
Citizen (G2C) adalah dalam bentuk E-Commerce lelang berbasiskan web data
mobile.
E-business
Istilah e-business muncul
setelah adanya fenomena
megenai e-commerce di jagat internet, yang juga
dipengaruhi oleh kemjuan computer, baik dalam perangkat keras computer maupun
perangkat lunak computer. Berikut beberapa defenisi dari e-business
:
1.
Menurut IBM, e-business merupakan bentuk
transformasi dari key business process kedalam pemanfaatan internet,
key business meliputi segala proses dari suatu bisnis berupa riset produk dan
pasar, pengembangan produk, penjualan dan pemasaran (marketing), produksi
(manufaktur) dan lain-lain, yang mana semua hal terkait ecommerce telah
tercakup didalamnya.
2.
Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan
transformasi dari proses – proses didalam suatu organisasi untuk mewujudkan
Customer Value.
3.
E-business merupakan hal
dimana e-commerce termasuk didalamnya. Tidak hanya terkait dengan
proses-proses eksternal yang dilakukannya, amun juga terkait proses internal
berupa pengembangan produk, manajemen resiko, manajemen sumber daya dan
lain-lain.
Awal mula adanya E-Business
Awal mula
terciptanya e-business adalah karena faktor teknologi yang kian berkembang yang
dapat mengubah proses bisnis utama dari old value chain menjadi lebih dinamis
dengan munculnya istilah value network. Istilah Old value chain di dalam dunia
bisnis dimulai dengan proses pembelian bahan mentah dan kemudian pindah ke
produksi barang dan jasa, distribusi, pemasaran, penjualan dan layanan purna
jual. Seiring berkembangnya waktu dimana teknologi semakin berkembang maka
kemudian munculah istilah baru yakni value networks yang membuat pelanggan,
distributor, dan para mitra menjadi terlihat lebih dari sekedar bisnis yang
saling terintegrasi. Dengan adanya value network maka juga akan menjadikan
bisnis suatu perusahaan akan lebih fleksibel, bergerak lebih cepat karena
didorong oleh jaringan mitra online.
Arsitektur di
dalam e-business adalah dengan mengaitkan berbagai sistem, proses dan
aplikasi yang digunakan oleh semua bagian yang berhubungan dengan kegiatan
bisnis. Arsitektur e-business juga menghubungkan proses-proses yang berbeda,
atau aplikasi, di kedua departemen internal dan mitra eksternal. Arsitektur di
dalam e-business pun mengubah suatu data menjadi informasi berguna
yang tersedia untuk orang yang tepat pada waktu yang tepat di tempat yang tepat
di seluruh dunia. Sebagai contoh, menggunakan teknologi alur kerja dapat
mencapai “intelligent routing” dari permintaan e-mail penting dari akun seorang
pelanggan untuk seseorang yang dapat bertindak cepat. Sangat mudah untuk
melihat bagaimana informasi yang sangat baik menciptakan keunggulan kompetitif.
M-Commerce
Terdapat
sejumlah definisi yang diberikan oelh para ahli mengenai M-Commerce atau Mobile
Commerce, diantaranya :
1.
Mobile Commerce Lab, sebuah lab riset yang
mngkhususkan pengkajian tentang Mobile Commerce yang memberikan definisi
mengenai M-Commerce sebagai sebuah bentuk ekspansi dan pengembangan
dari E-Commerce ke ranah mobile, yang mana memiliki proses bisnis,
teknologi-teknologi terbaru dan layanan didalamnya. Mobile
Commerce (M-commerce) yaitu e-commerce dilakukan dalam
lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon seluler untuk
mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-mobile.
2.
Corry Janssen didalam tulisannya menyatakan
bahwa M-Commerce merupakan bentuk transaksi elektronik yang
berbasiskan jaringan Wireless sebagaimana halnya E-Commerce namun
lebih mengkhusu ke perangkat mobile.
3.
Perkembangan dari E-Commerce yang memberikan
kemudahan kepada konsumen melalui perangkat mobile yang dimilikinya
dan jaringan wireless.
Latar belakang munculnya M-Commerce.
5 Point penting yang
melatarbelakangi munculnya M-Commerce antara lain :
1.
Perkembangan teknologi komputer, baik
pada hadware, software maupun keduanya yang semakin pesat.
2.
Evolusi jaringan komputer dari waktu ke waktu.
3.
Dukungan berbagai vendor yang menyediakan berbagai
macam produk dan layanan.
4.
Kemudahan yang diberikan oleh teknologi M-Commerce kepada
komsumen dan penjual, jika dibandingkan dengan E-Commerce pada
umumnya (berbasis web paa komputer).
5.
Dukungan dari pihak bank, baik bank di Indonesia
maupun di dunia beserta para penyedia layanan transaksi online, sehingga
semakin bertambahlah jumlah pilhan layanan M-Commerce pada saat ini.
Baik e-commerce maupun e-business, keduanya memiliki 4 persamaan mendasar
1.
Kesamaan proses. Kesamaan utama
dalam e-commerce dan e-business adalah kesamaan proses,
mencakup proses bisnis yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai media
bisnis
2.
Value
chain. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama
memiliki peran dalam value chain, hal ini diwujudkan dengan adanya modul-modul
pendukung value chain pada aplikasi keduanya, seperti proses iklan, proses
bisnis, pemasaran, penjualan dan stok barang
3.
Interasksi dengan
konsumen. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama
memiliki interaksi dengan pelanggan melalui sistem, aplikasi, dan layanan yang
disertakan pada aplikasi keduanya
4.
Interaksi dengan rekan bisnis dan
supplier. Baik e-commerce maupun e-business sama-sama
memiliki interaksi dengan mitra kerja terkait dengan barang dan jasa yang
ditawarkan secara online .
C. Cloud pada E-Application
Cloud pada E-Application
memiliki benefit tersendiri yaitu :
1. Scalability
Scalability memiliki arti kemampuan untuk dapat diskalakan,
maksudnya jaringan komputer dapat diskalakan dengan kebutuhan pengguna jaringan
komputer.
Contoh jaringan komputer mampu menghilangkan batasan secara geografis, sehingga bisa terhubung melalui internet meskipun dengan jarak yang jauh.
Contoh jaringan komputer mampu menghilangkan batasan secara geografis, sehingga bisa terhubung melalui internet meskipun dengan jarak yang jauh.
2. Resource Sharing
Resource sharing memiliki arti berbagi sumber daya, maksudnya jaringan komputer dapat digunakan untuk saling berbagi dan memakai secara bersama-sama segala sumber daya yang ada.
Resource sharing memiliki arti berbagi sumber daya, maksudnya jaringan komputer dapat digunakan untuk saling berbagi dan memakai secara bersama-sama segala sumber daya yang ada.
Contoh pemakaian
bersama layanan cloud computing untuk jenis layanan SAAS (Software As A
Service), misalnya Google Docs.
3. Connectivity
Connectivity memiliki arti mudah terhubung dan terhubungkan, maksudnya jaringan komputer memiliki sifat untuk mudah dihubungkan ke semua pengguna komputer serta pengguna komputer itu sendiri juga dapat dengan mudah terhubung ke dalam jaringan komputer yang tersedia.
Connectivity memiliki arti mudah terhubung dan terhubungkan, maksudnya jaringan komputer memiliki sifat untuk mudah dihubungkan ke semua pengguna komputer serta pengguna komputer itu sendiri juga dapat dengan mudah terhubung ke dalam jaringan komputer yang tersedia.
Contoh saat ini
smartphone sudah mampu menjadi instan Wifi/Hotspot melalui tethering,
memanfaatkan teknologi Peer to Peer(P2P).
4. Reliability
Reliability memiliki arti keandalan, maksudnya jaringan komputer memiliki kemampuan untuk dapat diandalkan di dalam jaringan komputer. Maksud dari keandalan adalah paket data yang dikirimkan oleh pengirim akan sampai dengan baik kepada si penerima.
Reliability memiliki arti keandalan, maksudnya jaringan komputer memiliki kemampuan untuk dapat diandalkan di dalam jaringan komputer. Maksud dari keandalan adalah paket data yang dikirimkan oleh pengirim akan sampai dengan baik kepada si penerima.
D. Pengembangan E-Application berbasis Cloud
1. Cloud
IASS
Pengembangan
E-Application berbasis Cloud pada Cloud IAAS yaitu Apache Open Stack,
Abiquo, Elastic Stack , Dll.
2. Cloud
PASS dapat dikategorikan menjadi empat bagian berdasarkan produk atau layanan
platform yang diberikannya. Keempat bagian tersebut adalah sebagai berikut:
a. Social
Application Platform Social Application Platform merupakan cloud PAAS yang
ditujukan untuk pengembangan aplikasi jejaring sosial. Contohya adalah
Facebook.
b. Raw
Compute Platform Raw Compute Platform merupakan platform cloud PAAS yang
ditujukan untuk pengembangan aplikasi berbasis komputasi row. Contohnya adalah
Amazone
c. Web
Application Platform Web Application Platform merupakan cloud PAAS yang
ditujukan untuk pengembangan aplikasi berbasis web. Contohnya adalah Google.
d. Business
Application Platform Business Application Platform merupakan cloud PAAS yang
ditujukan untuk pengembangan aplikasi bisnis. Contonya adalah aplikasi bisnis
berbasis cloud.
3. Cloud SAAS
a. Layanan
email dari yahoo
b. Layanan
collaboration Aplication dari ZOHO
c. Layanan
Customer Relationship
E.
Implementasi
A. E-Application
E-Aplication dapat diimplementasikan
dengan aplikasi FOOS, E-Commerce dan lain-lain
B. Cloud
Cloud dapat diimplemetasikan melalui
a. OS
-> Linux
b. App
Server -> XAMPP LInux
c. Cloud
Enviroment -> Eye OS(OS), Proxroox(Cloud Engine), dll
F. Data
Skala Besar
Big Data
merupakan suatu teknologi yang dapat menyimpan, melakukan pengolahan dan
analisa data yang sangat komplek dalam berbagai bentuk format, volume yang
besar serta pertambahan data yang sangat cepat. Penggunaan big data sangatlah
banyak digunakan saat ini seperti misalnya mengumpulkan informasi iklim,
postingan ke media social, gambar digital dan video. Big data dalam melakukan
pemrosesan data memiliki 3 proses pendukung yaitu:
1. Variety : pengolahan,
penyimpanan dan analisis data yang sangat kompleks dalam beragam bentuk/format.
Big data memiliki keanekaragaman data yang didapatkan dari lingkungan internal
dan eksternal perusahaan, layaknya studi tentang gaji dan demografi tenaga
kerja. Variasi juga mengacu pada jenis data yang terstruktur dan tidak
terstruktur. Data yang terstruktur merupakan data yang bersifat standar dan
relasional, seperti HRIS, sistem akunting, dan sistem perencaaan sumber daya
perusahaan. Berbeda halnya dengan data yang tidak terstruktur, data tersebut didapatkan
dari sumber informasi yang lebih luas seperti pernyataan lisan/tulisan dari
subjek penelitian, surel, gambar, video, hingga postingan di social media.
2. Velocity : mengacu
pada kecepatan dalam pengolahan data kecepatan atau velocity mereferensi kepada
peningkatan pengumpulan data dan seberapa cepat data yang dikumpulkan harus
dievaluasi dan diaplikasikan untuk meningkatkan nilai bisnis.
3.Volume : data yang
diproduksi lebih besar dari data non tradisional. Volume dari big data selalu
meningkat seiring berjalannya waktu, terlebih lagi dengan kemajuan teknologi
yang memudahkan perusahaan untuk mendokumentasikan informasi digital yang
datang dari berbagai sumber seperti smartphones, media sosial, dan social
barcode.
Daftar Pustaka
[1] Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I
Putu. 2015. E-commerce, E-business dan Mobile Commerce. Bandung : Informatika
[2] Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I
Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi
Pendukung Lainnya. Bandung : Informatika
[3] Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I
Putu. 2014. Handbook Jaringan Komputer : Teori dan Praktik Berbasiskan Open
Source. Bandung : Informatika
TUGAS III
Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya
Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan :UML berkaitan dengan E-Commerce
UML
(Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML)
adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi
objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem
OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.
UML mulai diperkenalkan oleh Object
Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model,
teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak
digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari
IBM.
UML
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady
Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk
memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam
industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya
sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan
pengembangan sistem.
UML
menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek,
yaitu:
1.
Use Case Diagram untuk memodelkan proses
bisnis.
2.
Conceptual Diagram untuk memodelkan
konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3.
Sequence Diagram untuk memodelkan
pengiriman pesan (message) antar objects.
4.
Collaboration Diagram untuk memodelkan
interaksi antar objects.
5.
State Diagram untuk memodelkan perilaku
objects di dalam sistem.
6.
Activity Diagram untuk memodelkan
perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
7.
Class Diagram untuk memodelkan struktur
kelas.
8.
Object Diagram untuk memodelkan struktur
object.
9.
Component Diagram untuk memodelkan
komponen object.
10.
Deployment Diagram untuk memodelkan
distribusi aplikasi.
Berikut
akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan
aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram,
collaboration diagram, dan class diagram.
1.
Use Case Diagram
Use
case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif
pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan
actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang
berinteraksi dengan sistem aplikasi
Use
case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case
digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya.Actor
yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
2.
Sequence Diagram
Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu
gambaran model statis.Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram
Interaction.Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction
yangmenjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang
dikirimdan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu.
Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari
kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
3.
Collaboration Diagram
Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan
interaksi antar object di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang
lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration
diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh
object.
4.
Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur statis class di
dalam sistem. class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. class
dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung
satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain),
specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package
(group bersama sebagai satu unit). sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa
class diagram.
1. Activity
Diagram
Diagram aktivitas atau
dalam bahasa inggris Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh
tahapan alur kerja. Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan,
perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. Pada pemodelan UML, diagram ini
dapat digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja operasional
secara langkah demi langkah dari komponen suatu sistem.
Berkiut pengertian Activity Diagram,
yaitu :
Activity
Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity
Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi. Activity Diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal
processing). Oleh karena itu Activity Diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan
interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai
pada business modeling untuk
memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip Flowchart
atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila
kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk
membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity Diagram dibuat
berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.
Gambar 1.
Activity Diagram Toko Online (Distro
Online)
Pada gambar 1 merupakan
gambaran umum atau dapat dikatan sebagai Activity Diagram dari Distro Online.
Dimana terdapat proses-proses yang dapat dilakukan oleh seorang “pembeli/user” saat akan membeli suatu barang/produk
yang ditawarkan Distro Online. Dimana barang/produk yang ditawarkan tersebut
ditampilkan pada website sistem
Distro Online.
2.
Use Case Diagram
Use
case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif
pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan
actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang
berinteraksi dengan sistem aplikasi
Use
case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use case
digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya.Actor
yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
Gambar 2.
Use Case Diagram Toko Online (Distro Online)
Berikut penjelasan dari Use Case Diagram :
1.
NON MEMBER
Non member dapat
melihat barang yang dijual pada sistem. Jika non member bernimat membeli salah
satu barang, non member diharuskan melakukan registrasi terlebih dahulu sebagai
member untuk dapat login pada sistem.
2.
MEMBER
Member merupakan
seseorang yang telah terdaftar pada sistem dan dapat langsung melakukan
transaksi online dengan memasukan username
dan password yang dimilki tanpa harus
melakukan registrasi terlebih dahulu karena data telah tersedia pada database
sistem. Jika member berminat pada suatu barang, member diharuskan melakukan login lalu menyelesaikan proses
transaksi pembayaran pada produk yang
diinginkan. Jika proses pembayaran gagal, maka member akan memulai dari awal
yaitu melihat barang dan kembali menyelesaikan proses transaksi pembayaran.
Sebalikanya jika proses transaksi pembayaran berhasil, maka proses transaksi
pembayaran akan dikonfirmasi oleh admin dan barang yang dipesan segera di
kirimkan ke pihak member/user.
3.
ADMIN
Berperan
penuh terhadap pengelolaan sistem dan sebagai supplier barang yang
ditawarkannya pada sistemnya. Jika admin akan mengubah atau update suatu
produk/barang, admin diharuskan login
terlebih dahulu. Semisal update size
baju dengan kode HD05LONGSLEVE, yang sebelum nya hanya tersedia size M, L &
XL kini diupdate menjadi size S, M, L, & XL.
Refrensi
Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi Pendukung Lainnya. Bandung: Informatika.
https://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
TUGAS TAMBAHAN
Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya
Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan : Prestashop & Phreedom
Prestahop
Prestashop adalah salah satu CMS e-commerce yang bisa digunakan untuk membuat website toko online, Prestashop memili fitur-fitur yang cukup lengkap, mudah dipahami dan bisa diinstall dengan mudah, Prestashop juga cukup populer dan lumayan banyak digunakan di Indonesia. Yang lebih menarik lagi PrestaShop adalah salah satu CMS Opensource yang dapat didownload secara gratis.PrestaShop juga sudah memiliki forum karena cukup banyak digunakan di Indonesia . PrestaShop didirikan di Paris, Perancis. Lebih dari 40 bahasa tersedia untuk berbagai tingkat, dengan hanya Bahasa Inggris dan Bahasa Perancis memiliki dukungan penuh dalam semua versi rilisnya. Disamping dukungan resmi tidak disediakan, pertanyaan yang terjawab tersedia pada forum resminya.
Selain itu Prestashop memiliki fitur-fitur yang sangat mendukung untuk toko online seperti PrestaShop menyediakan shoping cart atau keranjang belanja sebagai salah satu fitur utama untuk berbelanja online . Fungsi shoping cart ini sama dengan fungsi keranjang belanja jika anda berbelanja di pasar swalayan. Pembeli dapat menampung belanjaannya sebelum menuju kekasir untuk melakukan pembayaran. Dalam berbelanja online proses mulai membayar ini disebut dengan checkout.
Prestashop juga menyediakan kemudahan-kemudahan untuk pemilik toko. Tugas utama pemilik toko adalah memasukan data-data produk kedalam katalog yang akan ditampilkan dalam toko Online. Tugas ini dimudahkan oleh Prestashop melalui halaman administrasi yang mudah digunakan.
CMS yang menggunakan mesin template Smarty ini digunakan oleh ribuan Toko online di seluruh dunia. CMS ini menggunakan AJAX pada admin panel secara luas, saat blok-blok modul dengan mudah ditambahkan pada toko (halaman depan) untuk menambahkan fungsinya; modul-modul tersebut biasanya disediakan secara gratis oleh pengembang independen.
PrestaShop bisa digunakan dengan tanpa mengeluarkan biaya sepeserpun. Anda hanya memerlukan biaya operasional berupa sewa domain dan web hosting. Domain adalah alamat anda diinternet dan webhosting adalah tempat anda menyimpan data-data toko online di Internet. Prestashop tidak memerlukan konfigurasi hosting yang kompleks sehingga dengan biaya murah anada sudah bisa memiliki toko online.
Pertama downloads file prestashop melalui web resminya:http://www.prestashop.com/
Setelah mendownloads prestashop kita masuk ke menu Downloads .
# cd /Downloads
Copy file yang kita downloads tadi.
# cp prestashop_1.5.6.1.zip /var/www/
Masuk ke direktory var/www/
# cd /var/www/
Extrak file prestashop yang tadi kita copy.
# unzip prestashop_1.5.6.1.zip
Buat database melalui phpmyadmin.
# localhost/phpmyadmin (or) (ip anda/phpmyadmin)
Buka prestashop melalui web broswer,
#localhost/prestashop (or) (ip anda/prestashop)
Maka akan muncul menu pendaftaran seperti pada
gambar berikut. mari kita ikuti langkah langkahnya .
Pilih bahasa yang anda inginkan,
Pilih >>lanjutkan
Pilih/centang saya setuju dengan syarat dan ketentuan
Pilih >>lanjutkan
Nahh,, Pada tampuilan ini kita beri hak aksek pada nama-nama yang masih ada tanda silang warna merah seperti pada gambar di atas .
Caranya masuk ke terminal dan pastikan anda berada pada direktori prestashop .
# chmod 755 config/ cache/ log/ img/ mails/ modules/ themes/default/lang themes/default/cache/ translations/ (tekan enter)
Kemudian reload,
Jika masih ada tanda silang warna merah pake cara ini,
# chmod -R 755 cache/ img/ mails/ modules/ translations/ (tekan enter)
Kemudian reload,
Jika sudah muncul tampilan seperti di atas ,
pilah>>lanjutkan
nahh,,!! di sini kita isi kolom di atas sesuai keinginan anda.
pilih >>next/lanjut
Isi nama database , user database , passwd database , kemudian klik "tes koneksi ke database sekarang'', jika sudah muncul tulisan ''berhasil terhubung ke database''.
Pilih>>next/lanjutkan
Dan di atas adalah gambar proses installasi,
Tunggu sampai proses installasi selesai, jika suda selesei akan muncul tampilan seperti di bawah ini.
Pada tampilan di atas anda pilih ''manager your store''/manager toko anda
Selanjutnya untuk keamanan hapus folder install yang ada di direktory anda,Serta mengganti nama folder admin misalnya menjadi admin887 yang terdapat pada direktory prestashop.
# rm -rf install
#mv admin/ admin887
kemudian reload, kemudian ketik pada URL localhost/prestashop/admin887
dan akan muncul tampilan di bawah ini.
masukkan alamat E-mail anda, dan passwd anda,
ini adalah tampilan utama prestashop.
Sumber :
Pertama downloads file prestashop melalui web resminya:http://www.prestashop.com/
Setelah mendownloads prestashop kita masuk ke menu Downloads .
# cd /Downloads
Copy file yang kita downloads tadi.
# cp prestashop_1.5.6.1.zip /var/www/
Masuk ke direktory var/www/
# cd /var/www/
Extrak file prestashop yang tadi kita copy.
# unzip prestashop_1.5.6.1.zip
Buat database melalui phpmyadmin.
# localhost/phpmyadmin (or) (ip anda/phpmyadmin)
Buka prestashop melalui web broswer,
#localhost/prestashop (or) (ip anda/prestashop)
Maka akan muncul menu pendaftaran seperti pada
gambar berikut. mari kita ikuti langkah langkahnya .
Pilih bahasa yang anda inginkan,
Pilih >>lanjutkan
Pilih/centang saya setuju dengan syarat dan ketentuan
Pilih >>lanjutkan
Nahh,, Pada tampuilan ini kita beri hak aksek pada nama-nama yang masih ada tanda silang warna merah seperti pada gambar di atas .
Caranya masuk ke terminal dan pastikan anda berada pada direktori prestashop .
# chmod 755 config/ cache/ log/ img/ mails/ modules/ themes/default/lang themes/default/cache/ translations/ (tekan enter)
Kemudian reload,
Jika masih ada tanda silang warna merah pake cara ini,
# chmod -R 755 cache/ img/ mails/ modules/ translations/ (tekan enter)
Kemudian reload,
Jika sudah muncul tampilan seperti di atas ,
pilah>>lanjutkan
nahh,,!! di sini kita isi kolom di atas sesuai keinginan anda.
pilih >>next/lanjut
Isi nama database , user database , passwd database , kemudian klik "tes koneksi ke database sekarang'', jika sudah muncul tulisan ''berhasil terhubung ke database''.
Pilih>>next/lanjutkan
Dan di atas adalah gambar proses installasi,
Tunggu sampai proses installasi selesai, jika suda selesei akan muncul tampilan seperti di bawah ini.
Pada tampilan di atas anda pilih ''manager your store''/manager toko anda
Selanjutnya untuk keamanan hapus folder install yang ada di direktory anda,Serta mengganti nama folder admin misalnya menjadi admin887 yang terdapat pada direktory prestashop.
# rm -rf install
#mv admin/ admin887
kemudian reload, kemudian ketik pada URL localhost/prestashop/admin887
dan akan muncul tampilan di bawah ini.
masukkan alamat E-mail anda, dan passwd anda,
ini adalah tampilan utama prestashop.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi Pendukung Lainnya. Bandung: Informatika.
Phreedom
Phreedom adalah sistem perencanaan sumber daya perusahaan yang dibuat untuk bisnis kecil dan menengah. Phreedom adalah dasar untuk banyak modul yang dapat dengan mudah ditambahkan, untuk menyesuaikan sistem agar sesuai dengan kebutuhan bisnis individu. Phreedom adalah platform independen, peramban independen, dan dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa.
Phreedom ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan database MySQL sehingga, Phreedom dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, Mac OS, BSD dan lainnya. Phreedom memiliki engine yang dama dengan Phreebooks dengan sama-sama berlisensi GNU GPL. Phreedom dibuat oleh Phreesoft dan diletakkan juga pada server Phreebooks.
Terdapat layanan dan fitur yang disediakan oleh Phreedom diantaranya adalah, accounting berbasis web, manajemen inventory (labor, stok barang atau jasa, assemblies atauperakitan), akun untuk para vendor dan customer (pelanggan/konsumen), perbankan, pengiriman (shipping), Point of Sale (kasir), kurs mata uang, pelaporan secara digital, e-commerce, dukungan banyak bahasa, modular architecture untuk kustomisasi, payment gateway, project tracking, serta multi user level security.
Phreedom dibuat oleh Phreesoft dan diletakkan juga pada server Phreebooks.
1. Pertama siapkan bahan yang digunakan untuk instalasi Phreedom seperti file Installer Phreedom, PC berbasis Linux dan Web Browser
2. Selanjutnya masuk ke Terminal dan ketikkan /opt/lampp/lampp start yang dimana perintah ini digunakan untuk menjalankan XAMPP di Linux.
3. Selanjutnya masuk ke direktori tempat file installer berada dan lihat tempat direktori tersebut berada.
4. Selanjutnya masuk ke Terminal dan salin file installer Phreedom dengan perintah cp /home/gsin/sourcecode/PhreedomR35RC3.zip /opt/lampp/htdocs/ dan kemudian masuk ke direktori tersebut dengan perintah cd /opt/lampp/htdocs/ selanjutnya ketikkan perintah pwd dan ls untuk melihat detail dari file dan kemudian lakukan unzip file tersebut dengan mengetikkan perintah unzip PhreedomR35RC3.zip
5. Selanjutnya buka PHPMYADMIN dan kemudian buat database baru.
6. Selanjutnya ubah password root@localhost dengan password baru sesuai dengan keinginan pengguna.
7. Selanjutnya isikan data yang diminta seperti, username untuk administrator beserta dengan passwordnya, alamat email untuk website administrator, url server, database hostname, nama database, username database beserta dengan passwordnya dan terakhir pilih periode awal dan tahun awal dimulai. Jika sudah klik Continue untuk melanjutkan keproses selanjutnya.
8. Pada tampilan ini Phreedom telah berhasil diinstall dan klik Go To Your Company untuk masuk kedalam site yang telah dibuat tadi.
9. Masukkan username dan password seperti yang telah dibuat sebelumnya dan kemudian klik Login untuk masuk ke dalam site yang telah dibuat tadi.
Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi Pendukung Lainnya. Bandung: Informatika.
Wikipedia English. 2015. Phreedom. http://en.wikipedia.org/wiki/Phreedom. Diakses 26 April 2015.
Anonim. Phreedom ERP - Tutorial (Get started!). https://maestrano.com/knowledge_center/pages/50-phreedom-erp-tutorial-get-started (diakses pada 26 april 2015).
-------------------------------------------------------------
TUGAS II
Nama : Dewa Putu Andre Sanjaya
Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan : Definisi E-Commerce & 4 komponen pentingnya, Bentuk E-Commerce, dan E-Commerce di dalam pemerintah.
Definisi E-Commerce dan empat komponen penting di dalam E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu website yang menyediakan sarana untuk melakukan transaksi (jual/beli) secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet. E-Commerce merupakan kegiatan marketing dan sekaligus dapat memangkas biaya-biaya operasional dalam melakukan kegiatan perdagangan . Salah satu contoh E-Commerce adalah OLX dimana website yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online, penjual individual dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara gratis.
Dengan memanfaatkan E-Commerce seseorang tidak perlu menyewa toko yang dapat menambah biaya dalam berdagang, untuk itu seseorang hanya perlu menggunakan Internet dalam memasarkan atau pun bertransaksi jual/beli.
Istilah E-Commerce muncul pada tahun 1990-an karena adanya perubahan paradigma transaksi jual beli dan pembayaran kedalam bentuk elektronik berbasiskan komputer. Berikut beberapa definisi tentang E-Commerce, yaitu :
1. E-Commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya. (Kim dan Moon, 1998)
2. E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet. (Baourakis, Kourgiantakis dan Migdalas, 2002)
3. E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, e-mail, perangkat terhubung mobile, didalam jaringan internet dan intranet.(Quayle, 2002)
4. E-Commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan takeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.(Chaffey, 2007) hal ini disebabkan karena adanya perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet.
Pada E-Commerce, terdapat sebuah alut umum yang berjalan di dalamnya. Alur padaa E-Commerce tidak lepas dari adanya empat komponen penting di dalam E-Commerce. E-Commerce meliliki alur kegiatan secara umum yang melibatkan empat komponen. Berikut akan dijelaskan mengenai 4 komponen penting di dalam E-Commerce,.
1. Penjual
Pihak penjual dapat berupa pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha (apabila E-Commerce dalambentuk multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan)
2. Konsumen
Merupakan pihak yang memegang peran penting di dalam jalannya sebuah E-Commerce. Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata, pada E-Commerce pun konsumen adalah raja
3. Teknologi
Teknologi mencakup semua teknologi informasi terkini yang digunakan di dalam jalanya E-Commerce. Diumulai dari teknologi web ( misalkan PHP dan MySQL), aplikasi mobile (misalkan berbasis platform Android), keamanan transaksi (misalkan dengan protokol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP ( Enterprise Resource Planning), CRM (Customer Relationship Management), POS (Point Of Sale), dukungan kurs mata uang dan bahasa seluruh negara di dunia, Geographic Information System (GIS), Near Fiels Communication (NFC), dan Ssebagiannya.
4. Jaringan Komputer (Internet)
Hal terakhir yang tidak kalah pentignya adalah ketersediaan komputer, khususnya internet. Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di dunia. Bayangkan kemudahan yang diberikan E-Commerce. Cukup dengan sebuah komputer dan koneksi internet, siapapun dapat menjadi penjual maupun pembeli serta melakukan transaksi jual bel dengan cepat, mudah, murah dan lebih hemat. Jaringan komputer (khususnya internet) adalah komponen terpenting.
Dari penjelasan 4 komponen di dalam E-Commerce, terdapat 2 komponen yang utama yang terpenting dalam menjalankan suatu E-Commerce yaitu komponen Teknologi dan Jaringan Komputer. Karena Teknologi dan Jaringan Komputer merupakan syarat atau modal utama yang harus dimiliki jika seseorng akan melakukan kegiatan E-Commerce (jual/beli secara online). Tidak dapat dipungkiri, bahwa terciptanya teknologi dan jaringan komputer(terutama intenet), telah memberikan peran besar di dalam memudahkan hubungan antar para pengguna komputer di seluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi dan pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi ini, kemudian memunculkan inovasi untuk mengalihkan kegiatan di dunia nyata ke dalam dunia internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal inilah yang menunculkan bentuk lain dari transaksi konvensional ke dalam bentuk transaksi digital, yang disebut dengan E-Commerce.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung
http://bagusdwiseto.blogspot.co.id/2013/10/E-Commerce.html.
https://id.techinasia.com/5-model-bisnis-ecommerce-di-indonesia/
Bentuk – bentuk E-Commerce
Secara umum bisnis E-Commerce di Indonesia dapat dibedakan menjadi 5 bentuk berbeda. Berikut akan dijelaskan mengenai bentuk-bentuk E-Commerce.
1. Classifieds / Daftar iklan baris
Bentuk bisnis yang pertama adalah classifieds atau daftar iklan baris. Bentuk bisnis ini merupakan bentuk yang paling sederhana dari usaha E-Commerce yang ada. Itu karena bentuk bisnis ini mempunyai ciri khas dimana penyedia jasa E-Commerce tidak terlibat secara langsung dalam proses jual beli yang terjadi. Dalam bentuk bisnis ini, pihak perusahaan E-Commerce hanya menjadi media yang mempertemukan antara penjual dan pembeli dalam satu tempat.
Ciri-ciri dari bentuk bisnis classifieds atau daftar iklan baris adalah web penyedia layanan E-Commerce tersebut sama sekali tidak terlibat atau memfasilitasi secara langsung transaksi jual beli online yang berlangsung. Ciri yang kedua adalah dalam memanfaatkan layanan E-Commerce tersebut, siapa saja yang ingin menjual barang yang dimilikinya bebas melakukan hal tersebut kapan dan dimana saja secara online. Ciri lain dari bentuk ini adalah pihak E-Commerce mendapatkan keuntungan dari iklan premium yang terpasang pada website tersebut.
Penyedia layanan E-Commerce di Indonesia yang menggunakan bentuk bisnis ini antara lain OLX. Hingga saat ini OLX menjadi jaringan perusahaan E-Commerce yang terlama yang ada di Indonesia dan masih tetap eksis hingga saat detik ini. Selain OLX tersebut, Kaskus FJB (forum jual beli) pada dasarnya juga menganut bentuk bisnis ini karena selama proses transaksi pihak Kaskus sendiri tidak memberikan keharusan bagi para penjual atau pembeli menggunakan layanan transaksi apapun yang mereka sediakan. Dalam sistem pembayarannya pun, para penggiat Kaskus FJB banyak yang menggunakan metode COD atau cash on delivery. Secara umum tipe E-Commerce ini lebih cenderung digunakan oleh para penjual yang hendak menjual barang bekas atau yang jumlahnya terbatas.
2. Marketplace/C2C (customer to customer)
Yang membedakan antara bentuk bisnis ini dengan bentuk Classifieds adalah selain menawarkan tempat sebagai media promosi barang daganganya, pihak E-Commerce juga memberikan layanan metode pembayaran dari transaksi online yang dilakukan. Hal tersebut juga menjadi ciri utama dari bentuk bisnis E-Commerce Marketplace/C2C. Pada umumnya pihak E-Commerce akan memberikan layanan Escrow atau rekening pihak ketiga.
Fungsi dari Escrow tersebut adalah sebagai jembatan antara penjual, pembeli dan pihak E-Commerce. Jika sudah terjadi kesepakatan pembelian, pembeli harus mentransfer dana kepada pihak Escrow. Baru setelah dana dikonfirmasi masuk ke Escrow, penjual bisa mengirimkan barangnya para pembeli. Dan setelah pembeli mengkonfirmasi kedatangan barang, maka pihak escrow akan memberikan uang nya ke penjual. Selain lebih aman, dengan menggunakan jasa Escrow jika tiba-tiba terjadi masalah dengan barang, dana akan bisa segera dikembalikan pada pembeli. Pada situs Kaskus FJB (forum jual beli), jasa Escrow lebih dikenal dengan nama Rekber atau rekening bersama.
Perusahaan E-Commerce yang mengadopsi bentuk bisnis ini antara lain Tokopedia dan Lamido. Perusahaan tersebut akan mendapatkan keuntungan dari sistem iklan premium dan juga adanya komisi dari jasa Escrow. Bagi anda para penjual yang memiliki barang dengan jumlah yang cukup banyak, bisa mencoba menjadi penjual para bentuk bisnis E-Commerce yang satu ini.
3. Shopping Mall
Bentuk bisnis E-Commerce Shopping Mall, semua proses serta layanannya kurang lebih sama dengan bentuk bisnis Marketplace/C2C yang membedakan antara keduannya adalah penjual yang ada pada E-Commerce tersebut. Pihak yang bisa masuk menjadi penjual di E-Commerce tersebut hanyalah brand-brand besar yang telah mempunyai nama di pasar lokal atau pun internasional.
Untuk masuk pun membutuhkan proses verifikasi yang tidak mudah. Dari segi keuntungan, pihak E-Commerce bisa menarik komisi dari penjual yang notabenenya brand besar tersebut. Dengan begitu pendapatannya pun bisa lebih besar. Hingga saat ini, di Indonesia bentuk bisnis ini baru diterapkan oleh satu E-Commerce yaitu Blibli.
4. Toko Online/B2C (Business to Customer)
Pada dasarnya bentuk bisnis ini lebih berfokus pada penjualan barang atau produk milik perusahaan E-Commerce itu sendiri. Sehingga semua keuntungan dari penjualan produk murni dimiliki oleh perusahaan E-Commerce dan tidak dibagi dengan pihak lain.
Jenis bisnis ini merupakan salah satu bentuk yang paling berkembang di Indonesia, namun dalam pengembangan bentuk bisnis ini tentunya juga tidak mudah. Selain diperlukan modal yang sangat besar, ketersediaan pasokan barang serta sistem penjualan semuanya harus dihandle sendiri oleh pihak E-Commerce.
Beberapa perusahaan E-Commerce yang menerapkan bentuk bisnis ini antara lain Lazada, Bhineka, dan Berry Benka. Namun seperti halnya Lazada juga masing memiliki sistem layaknya Marketplace/C2C yang dapat menerima penjual mandiri yang memiliki barang yang cukup banyak dan terjamin ketersediannya.
5. Sosial Media Shop
Bentuk bisnis E-Commerce yang terakhir adalah sosial media shop. Bentuk ini bisa dikatakan muncul seiring perkembangan sosial media yang makin menanjak. Potensi dari sosial media tersebut kini dimanfaatkan langsung oleh perusahaan E-Commerce dengan membangun bisnis yang berbasis pada sosial media tersebut.
Saat ini sosial media yang menjadi lahan utama perkembangan bentuk bisnis ini masih didominasi oleh Facebook, namun dengan pergesaran tren sosial media yang terjadi akhir-akhir ini juga telah membuka pesaing baru seperti Instagram dan juga Twitter.
E-Commerce di Indonesia yang menyediakan bentuk bisnis ini adalah Onigi. Keuntungan dari bentuk ini adalah dari segi pemanfaatan banyaknya konsumen yang berasal dari sosial media tersebut dan juga kemudahan dalam pembuatannya.
Dengan lebih mengenal bentuk bisnis E-Commerce tersebut, bisa menjadi tambahan informasi terutama bagi anda yang berniat menjadi penjual online. Memilih jenis ecommerce yang tepat akan membantu bisnis yang anda jalankan berkembang lebih pesat dan akhirnya mendatangkan keuntungan yang lebih besar tentunya.
Sumber :
Ibisma. 2015. Mengenal 5 bentuk bisnis e-commerce yang ada di Indonesia. https://ibisma.wordpress.com/2015/09/17/mengenal-5-bentuk-bisnis-e-commers-yang-ada-di-indonesia/. Diakses tanggal 16 September 2015
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung
1. E-Commerce Business to Goverment (B2G)
E commerce Business to Goverment (B2G) dimaksudkan sebagai bentuk penyesuaian dari jenis e commerce business to business (B2B). Pada jenis Business to Goverment (B2G) ini, pemerintah bekerja sama dengan pihak bisnis (perusahaan swasta) dalam bentuk penyediaan regulasi (aturan yang disepakai bersama), penyedia media untuk aplikasi bagi pemerintah dan digunanakan oleh pihak atau kelompok bisnis (perusahaan swasta) untuk kegiatan e commerce Business to Goverment (B2G) ini. Terdapat 3 buah elemen pada e commerce Business to Goverment (B2G), yaitu Business Organization, Website dan Goverment.
2. E-Commerce Goverment to Business (G2B)
E-Commerce Goverment to Business (G2B) merupakan bentuk dari E-Commerce yang melibatkan pemerintah (Goverment) dengan pihak bisnis (perusahaan). Bentuk interaksi ini akan melibatkan transaksi penjualan barang, jasa maupun keduanya, dalam skala kecil., skala menegah, hingga skala besar. Pemerintah ikut terlibat langsung didalamnya melalui hubungan dengan pihak swasta, agar tercipta sebuah bentuk kerja sama antara kedua belah pihak. Perantara untuk hubungan antara pemerintah dengan swasta tersebut adalah melalui website, yang dilakukan secara online dan mobile.
Goverment -------> Website --------> Business Organization
Pada Goverment to Business terdapat tiga elemen berupa Goverment, Website dan Business Organization. Guverment untuk dapa terhubungdengan Business Organizarion, harus melaui perantara Website. Proses ini dilakukan secara online maupun mobile.
3. E-Goverment to Citizen (G2C)
E-Commerce to Citizen (G2C) merupakan E-Commerce yang melibatkan pemerintah (baik pemerintah pusat maupun pemerintah daerah) dengan masyarakat umum (baik pribadi maupun kelompok, namun bukan dalam bentuk perusahaan). Masyarakat umum dalam hal ini menjadi konusmen (pembeli) dan pemerintah menjadi penjual. Umumnya bentuk nyata yang sering ditemui dari E-Commerce jenis Goverment to Citizen (G2C) adalah dalam bentuk E-Commerce lelang berbasiskan web dan mobile.
Goverment -----> Website --------> Citizen
Dari ilustrasi diatas, terlihat bahwa E-Commerce Goverment to Citizen, terdapat tiga buah elemen. Meliputi Goverment, Website dan Citizen. Untuk dapat terhubung dengan Citizen, Goverment menggunakan perantara Website. Sehingga komunikasi dan transaksi dapat dilakukan secara online dan mobile. Contoh pelayanan dari Goverment to Citizen, yaitu pembayaran pajak, layanan pembayaran sertifikat, pambayaran akta, layanan ktp dan layanan sim.
Sumber :
Agus Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce, E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung
-------------------------------------------------------------
Nim : 1204505057
MK : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT
Pembahasan : Pengertian/Definisi E-Commerce, M-Commerce & E-Business, OTT (Over The Top), Awal mula terciptanya komputer dan Jaringan Komputer.
Pembahasan : Pengertian/Definisi E-Commerce, M-Commerce & E-Business, OTT (Over The Top), Awal mula terciptanya komputer dan Jaringan Komputer.
E-Commerce
merupakan suatu website yang
menyediakan sarana untuk melakukan transaksi (jual/beli) secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet. E-Commerce merupakan kegiatan marketing dan
sekaligus dapat memangkas biaya-biaya operasional dalam melakukan kegiatan
perdagangan . Salah satu contoh E-Commerce adalah OLX dimana website yang bersangkutan tidak memfasilitasi
kegiatan transaksi online, penjual individual dapat menjual barang kapan saja,
dimana saja secara gratis.
Dengan
memanfaatkan E-Commerce seseorang tidak perlu menyewa toko yang dapat menambah
biaya dalam berdagang, untuk itu seseorang hanya perlu menggunakan Internet
dalam memasarkan atau pun bertransaksi jual/beli.
Istilah
E-Commerce muncul pada tahun 1990-an karena adanya perubahan paradigma
transaksi jual beli dan pembayaran kedalam bentuk elektronik berbasiskan
komputer. Berikut beberapa definisi tentang E-Commerce, yaitu :
1.
E-Commerce adalah proses untuk
mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran melalui kabel
telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya. (Kim dan Moon, 1998)
2.
E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang
dan informasi melalui jaringan internet. (Baourakis, Kourgiantakis dan
Migdalas, 2002)
3.
E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi
bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang
melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, e-mail, perangkat
terhubung mobile, didalam jaringan internet dan intranet.(Quayle, 2002)
4.
E-Commerce didefinisikan sebagai semua
bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan takeholder berbasiskan
media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.(Chaffey, 2007) hal ini
disebabkan karena adanya perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet.
Sumber
:
Agus
Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce,
E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung
M-Commerce
M-Commerce
merupakan proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile .
Mobile Commerce (m-commerce) merupakan subset dari E-Commerce, yang
didefinisikan sebagai proses transaksi yang dilakukan secara elektronik, baik
melalui internet, smart card maupun perangkat mobile melalui jaringan seluler.
Mobile Commerce (M-commerce) lahir setelah E-Commerce yang pada umumnya
dilakukan melalui media internet. Kelahiran Mobile Commerce tersebut terutama
dipicu oleh tingginya tingkat penggunaan handphone di seluruh dunia. Berikut
merupakan salah satu pemanfaatan M-Commerce :
1.
Pembayaran tagihan (listrik,air) melalui
mobile phone
2.
Pembelian tiket pesawat melalui mobile
phones (Traveloka)
3.
Transfer dana melalui mobile phones
(M-Banking BCA)
4.
Pembelian pulsa
Berikut
beberapa definisi yang diberikan para ahli mengenai M-Commerce. Definisi
tersebut antara lain sebgai berikut :
1.
M-Commerce sebagai sebuah bentuk
ekspansi dan pengembangan dari E-Commerce ke ranah mobile, yang mana memiliki
proses bisnis, teknologi-teknologi terbaru, dan layanan didalamnya. Proses
penjualan dan penawaran barang dan jasa dapat dilakukan secara mobile. proses
pembayaran transaksi online pun juga dapat dilakukan secara online melalui
internetdan layanan bank, sehingga meminimalkan penggunaan uang secara tunai.
Bahkan proses pemesanan, penentuan lokasi, dan sebagainya juga dapat dilakukan
didalamnya.(Mobile Commerce Lab. http://meom.es.emu.edu/)
2.
M-Commerce merupakan perkembangan dari E-Commerce
yang memberikan kemudahan kepada kosumenmelalui perangkat mobile yang
dimilikinya dan jaringan wireless. Bahkan mengingat bahwa teknologi Mobile dan
Mobile Commerce terus berkembang dari waktu ke waktu, maka forum tahunan pun
digelar secara global.(Christiane Morris. http://cryptome.org/jya/glomob.htm)
3.
M-Commerce merupakan bentuk transaksi
elektronik berbasiskan jaringan wireless sebagaimana halnya E-Commerce, namun lebih
mengkhusus kepada perangkat mobile maupun komputer jinjing.(Corry Janssen. http://www.techopedia.com/definition/1540/mobile-E-Commerce-M-Commerce).
Sumber
:
Agus
Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce,
E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung
E-Business
merupakan subset dari E-Commerce cara pembayarannya: melalui transfer uang
secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit. E-business adalah kegiatan bisnis yang
dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti
komputer dan internet. E-business memungkinkan
seseorang atau suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem
pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel.
Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online melalui
www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga
konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer
dilakukan secara elektronik.
Berikut
merupakan definisi dari E-Business :
1.
E-Business merupakan bentuk transformasi
dari Key Business Process ke dalam pemanfaatan teknologi internet. Key Business
Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan
riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran, produksi,
dan lain-lain.(IBM)
2.
E-Business merupakan bentuk transformasi
dari proses-proses didalam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value, dengan
memanfaatkan teknologi-teknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi
komputer, paradigma komputer yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru
3.
E-Business merupakan hal dimana E-Commerce
termasuk didalamnya terkait dengan proses-proses eksternal yang dilakukannya,
namun juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan produk, inventori,
manajemen resiko, manejemen sumber daya, dan
lain-lain.
Sumber
:
Agus
Eka Pratama, S.T., M.T. , I Putu. 2015. E-Commerce,
E-Bussiness, dan Mobile Commerce. Informatika. Bandung
Over The Top (OTT)
Layanan
Over-The-Top (disingkat OTT) berupa konten data, informasi atau multimedia yang
berjalan melalui jaringan internet. Bisa dikatakan juga layanan OTT adalah
“menumpang” karena sifatnya yang beroperasi di atas jaringan internet milik
sebuah operator telekomunikasi. Beberapa contoh perusahaan yang beroperasi di
layanan OTT adalah Facebook, Twitter, Youtube, Viber, dan lain-lain.
Perusahaan-perusahaan layanan OTT seperti Whatsapp dan lainnya umumnya tidak
memiliki bentuk kerjasama resmi dengan para penyelenggara telekomunikasi.
Layanan
OTT menuai kontroversi bagi perusahaan telekomunikasi di Indonesia hingga di
tahun 2014. Beberapa kalangan seperti pemerintah Indonesia berniat untuk
membentuk peraturan mengenai batasan para pemain OTT. Pemerintah Indonesia juga
berniat untuk menetapkan pajak bagi pemain OTT. Alasannya, para operator merugi
karena jasa SMS atau telepon semakin jarang digunakan, pelanggan lebih sering
berkomunikasi via jaringan data. Lain
pendapat mengatakan, operator dan penyelenggara OTT semestinya bersinergi
meningkatkan pelayanan di ranah konten digital. Selain itu, beberapa asosiasi
seperti ATSI (Asosiasi Telekomunikasi Seluruh Indonesia) menganjurkan para
operator untuk mengembangkan layanan OTT masing-masing.
Sumber
:
Berikut
adalah sejarah awal terciptanya komputer: komputer dibentuk oleh seorang
profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage
memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin
mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa
kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu
langkah-langkah tertentu.
Masalah
tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat
untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab
masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk
melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin
Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap,mesin tersebut dapat menyimpan
program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah
bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun,Babbage tiba-tiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama,yang
disebut Analytical Engine. Asisten Babbage,Augusta Ada King (1815-1842)
memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana,
mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi
Analytical Engine kepada publik. selain itu,pemahamanAugusta yang baik tentang
mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan
juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun
1980,Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman
dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Pada
Tahun 1889,Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi
untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih
cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus
sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk
menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi,Biro tersebut
memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan
perhitungan sensus.
Mesin
uap Babbage,walaupun tidak pernah selesai dikerjakan,tampak sangat primitif
apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga,alat tersebut
menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan
sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen,disain dasar dari
Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang
berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Hollerith
menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah
oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80
variabel. Dengan menggunakan alat tersebut,hasil sensus dapat diselesaikan
dalam waktu enam minggu.Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan,kartu
tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan
juga dapat ditekan secara drastis.
Hollerith
kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia
mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi
International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger.
Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat
pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis.Kartu perforasi digunakan oleh
kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada
masa berikutnya,beberapa Insinyur membuat penemuan baru lainnya.Vannevar Bush
(1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan
differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan
differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi.
Mesin
tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan
untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903,John V. Atanasoff dan Clifford
Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada
sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole
(1815-1864) berupa sistem biner aljabar,yang menyatakan bahwa setiap persamaan
matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan
kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk
terhubung-terputus,Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di
tahun 1940.
Sumber
:
Sejarah
perkembangan komputer pada awalnya ditemukan oleh seorang ilmuan yang bernama
Charles Babbage yang berhasil membuat sebuah mesin yang diberi nama Difference
and Analitycal Engine. Mesin ini berfungsi untuk menghitung angka. Sejak saat
itu banyak dilakukan berbagai penelitian untuk menciptakan mesin hitung yang
lebih cepat dan praktis. Kemudian menculah berbagai generasi komputer yang
terbagi menjadi komputer generasi 1, 2, 3, 4, dan 5.
1.
Komputer Generasi I
Pada
generasi ini komputer memekai banyak sekali tabung hampa dengan ukuran yang
sangat besar hingga memenuhi satu ruangan, dan komputer ini dinamakan ENIAC
(Electronic Numerikal Itegrator and Computer). Karena ukurannya yang cukup
besar namun hanya bisa menyimpan data yang sedikit, maka lahirlah komputer
generasi 2.
2.
Komputer Generasi II
Penggunakan
tabung hampa digantikan dengan transistor sehingga lebih menghemat tempat dan
juga daya. Sejak generasi ini juga mulai bermunculan berbagai bahasa
pemrograman seperti COBOL, ALGOL, dan FOTRAN. Dari segi ukuran komputer
generasi II lebih kecil hanya sebejar ukuran meja kerja dan mampu menyimpan
data lebih banyak. Komputer ini lebih dikenal dengan nama UNIVAV (Universal Aotomatic
Computer).
3.
Komputer Generasi III
Seiring
dengan sejarah perkembangan komputer, keberadaan transistor pada generasi
sebelumnya telah digantikan dengan IC, dimana IC sendiri ditemukan oleh
insinyur asala Texas yang bernama Jack Kilby pada tahun 1958. Pada generasi ini
juga lahir microprocessor pertama yaitu interl 4004 pada tahun 1971.
4.
Komputer Generasi IV
Pada
1980 an muncul komputer generasi baru ditandai dengan munculnya LSI (Large
Scale integration). Dimana ini merupakan peadatan ribuan IC menjadi sebuah
chip. Kemudian LSI terus dikembagkan hingga lahirlah VLSI (Very Large Scale
Integration).
5.
Komputer Generasi V
Komputer
masa depan saat ini sedang terus dikembangkan dan inilah generasi yang sedang
kita lalui. Meskipun belum ada proyek nyata, konsep komputer generasi ke-5
memiliki kecerdasan buatan sehingga komputer akan memiliki nalar seperti
manusia, dan bisa terus belajar dari pengalaman. Dan itulah sejarah
perkembangan komputer dari waktu ke waktu.
Sumber
:
Jaringan
komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang
saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi
sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras
komputer.
Istilah
jaringan komputer sendiri juga dapat diartikan sebagai kumpulan sejumlah
terminal komunikasi yang terdiri dari dua komputer atau lebih yang saling
terhubung. Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar informasi/ data
yang dibawa pengirim (transmitter)
dapat sampai kepada penerima (receiver)
dengan tepat dan akurat.
Jaringan
komputer memungkinkan penggunanya dapat melakukan komunikasi satu sama lain
dengan mudah. Selain itu, peran jaringan komputer sangat diperlukan untuk
mengintegrasi data antar komputer-komputer client sehingga diperolehlah suatu data
yang relevan.
Umumnya
jaringan komputer di kelompokkan menjadi 5 kategori, yaitu berdasarkan
jangkauan geografis, distribusi sumber informasi/ data, media transmisi data,
peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data, dan berdasarkan jenis
topologi yang digunakan. Berikut penjabaran lengkapnya :
1.
Berdasarkan Jangkauan Geografis
a.
LAN
Local
Area Network atau yang sering disingkat dengan LAN merupakan jaringan yang
hanya mencakup wilayah kecil saja, semisal warnet, kantor, atau sekolah.
Umumnya jaringan LAN luas areanya tidak jauh dari 1 km persegi.
Biasanya
jaringan LAN menggunakan teknologi IEEE 802.3 Ethernet yang mempunyai kecepatan
transfer data sekitar 10, 100, bahkan 1000 MB/s. Selain menggunakan teknologi
Ethernet, tak sedikit juga yang menggunakan teknologi nirkabel seperti Wi-fi
untuk jaringan LAN.
b.
MAN
Metropolitan
Area Network atau MAN merupakan jaringan yang mencakup suatu kota dengan
dibekali kecepatan transfer data yang tinggi. Bisa dibilang, jaringan MAN
merupakan gabungan dari beberapa jaringan LAN.
Jangakauan
dari jaringan MAN berkisar 10-50 km. MAN hanya memiliki satu atau dua kabel dan
tidak dilengkapi dengan elemen switching yang berfungsi membuat rancangan
menjadi lebih simple.
c.
WAN
Wide
Area Network atau WAN merupakan jaringan yang jangkauannya mencakup daerah
geografis yang luas, semisal sebuah negara bahkan benua. WAN umumnya digunakan
untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan lokal sehingga pengguna dapat
berkomunikasi dengan pengguna lain meskipun berada di lokasi yang berbebeda.
2.
Berdasarkan Distribusi Sumber Informasi/
Data
a.
Jaringan Terpusat
Yang
dimaksud jaringan terpusat adalah jaringan yang terdiri dari komputer client
dan komputer server dimana komputer client bertugas sebagai perantara dalam
mengakses sumber informasi/ data yang berasal dari komputer server.
b.
Jaringan Terdistribusi
Jaringan
ini merupakan hasil perpaduan dari beberapa jaringan terpusat sehingga
memungkinkan beberapa komputer server dan client yang saling terhubung
membentuk suatu sistem jaringan tertentu.
3.
Berdasarkan Media Transmisi Data yang
Digunakan
a.
Jaringan Berkabel (Wired Network)
Media
transmisi data yang digunakan dalam jaringan ini berupa kabel. Kabel tersebut
digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya agar bisa saling
bertukar informasi/ data atau terhubung dengan internet.
b.
Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Dalam
jaringan ini diperlukan gelombang elektromagnetik sebagai media transmisi
datanya. Berbeda dengan jaringan berkabel (wired network), jaringan ini tidak
menggunakan kabel untuk bertukar informasi/ data dengan komputer lain
melainkan menggunakan gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan sinyal
informasi/ data antar komputer satu dengan komputer lainnya.
4.
Berdasarkan Peranan dan Hubungan Tiap
Komputer dalam Memproses Data
a.
Jaringan Client-Server
Jaringan
ini terdiri dari satu atau lebih komputer server dan komputer client. Biasanya
terdiri dari satu komputer server dan beberapa komputer client. Komputer server
bertugas menyediakan sumber daya data, sedangkan komputer client hanya dapat
menggunakan sumber daya data tersebut.
b.
Jaringan Peer to Peer
Dalam jaringan ini, masing-masing komputer, baik itu komputer server maupun komputer client mempunyai kedudukan yang sama. Jadi, komputer server dapat menjadi komputer client, dan sebaliknya komputer client juga dapat menjadi komputer server.
5.
Berdasarkan Topologi Jaringan yang
Digunakan
Topologi
jaringan komputer merupakan bentuk/struktur jaringan yang menghubungkan
komputer satu dengan yang lain.
Sumber
:





















Tidak ada komentar:
Posting Komentar